Kết quả 1 đến 4 của 4
Chủ đề: Xin Hướng Dẫn Về Hộ Tống
-
22-03-16, 06:58 PM #1
- Ngày tham gia
- Mar 2014
- Bài viết
- 365
- Thanks
- 118
- Thanked 25 Times in 25 Posts
Xin Hướng Dẫn Về Hộ Tống
Như tiêu đề.. xin hướng dẫn về vấn đề hộ tống giống Scrip làm nhiệm vụ hộ tống
ai có thể giúp e với.. e mún làm vấn đề Vận Tiêu Ạ ..
Mong Pro giúp e hoặc chỉ dẫn cho e với ạ
....................
--Tks trước ạKhách viếng thăm hãy cùnghxhhxhzxây dựng diễn đàn CLBGAMESVN vững mạnh nhé!
-
22-03-16, 08:28 PM #2
- Ngày tham gia
- Jan 2012
- Bài viết
- 2,415
- Thanks
- 2,567
- Thanked 1,844 Times in 882 Posts
Ðề: Xin Hướng Dẫn Về Hộ Tống
tính năng này hot lắm, không ai share đâu, giờ có mỗi con kiemthemoira làm được
Khách viếng thăm hãy cùng satthupro95 xây dựng diễn đàn CLBGAMESVN vững mạnh nhé!
-
22-03-16, 10:11 PM #3
- Ngày tham gia
- Mar 2014
- Bài viết
- 365
- Thanks
- 118
- Thanked 25 Times in 25 Posts
Ðề: Xin Hướng Dẫn Về Hộ Tống
PHP Code:local tb = Task:GetTarget("ProtectNpc");
tb.szTargetName = "ProtectNpc";
tb.REFRESH_FRAME = 18;
--tb.CHIEFSKILLID = 100; -- Escort phụ trách Id kỹ năng con người, đóng cửa khi các mục tiêu được đóng vào đầu tải
-- Tham số Mô tả
-- Id đối thoại NPC mẫu, đối thoại bàn chải NPC khoảng thời gian, lựa chọn đối thoại, trò chuyện, đi bộ Id mẫu NPC, đi bộ NPC lớp, Id bản đồ, người chơi có thể để lại các điểm mục tiêu xa nhất phối x, y tọa độ của mục tiêu, mục tiêu bán kính, các tuyến đường, hoàn thành trước khi bong bóng, sau khi hoàn thành các bong bóng
function tb:Init(nDialogNpcTempId, nMapPosX, nMapPosY, nInterval, szOption, szMsg, nMoveNpcTempId, nMoveNpcLevel, nMapId, nMaxDistance, nLimitTime, nAimX, nAimY, nAimR, szTrack, szBeforePop, strRszLaterPop, nAttartRate)
self.nDialogNpcTempId = nDialogNpcTempId;
self.nMapPosX = nMapPosX;
self.nMapPosY = nMapPosY;
self.nInterval = nInterval;
self.szDialogNpcName = KNpc.GetNameByTemplateId(nDialogNpcTempId);
self.szOption = szOption;
self.szMsg = szMsg;
self.nMoveNpcTempId = nMoveNpcTempId;
self.szMoveNpcName = KNpc.GetNameByTemplateId(nMoveNpcTempId)
self.nMoveNpcLevel = nMoveNpcLevel;
self.nMapId = nMapId;
self.szMapName = Task:GetMapName(nMapId);
self.nMaxDistance = nMaxDistance;
self.nLimitTime = nLimitTime;
self.nAimX = nAimX;
self.nAimY = nAimY;
self.nAimR = nAimR;
self.tbTrack = self:ParseTrack(szTrack);
self.szBeforePop = szBeforePop;
self.szLaterPop = szLaterPop;
self.nAttartRate = tonumber(nAttartRate) or 20;
self:IniTarget();
end;
--Đi bộ chuỗi phân tích cú pháp
function tb:ParseTrack(szTrack)
if (not szTrack or szTrack == "") then
return;
end
local tbRet = {};
local tbTrack = Lib:SplitStr(szTrack, "\n")
for i=1, #tbTrack do
if (tbTrack[i] and tbTrack[i] ~= "") then
local tbPos = Lib:SplitStr(tbTrack[i]);
table.insert(tbRet, tbPos);
end
end
return tbRet;
end
function tb:IniTarget()
if (MODULE_GAMESERVER) then
if (not self.bStart) then
local pDialogNpc = KNpc.Add2(self.nDialogNpcTempId, 1, -1, self.nMapId, self.nMapPosX, self.nMapPosY);
if (not pDialogNpc) then
return;
end
self.nDialogNpcId = pDialogNpc.dwId;
Timer:Register(Env.GAME_FPS * 60, self.OnCheckNpcExist, self);
self.bStart = true;
end
end
end;
-- Để ngăn chặn mất mát vô tình gây ra NPC
function tb:OnCheckNpcExist()
if (Task:IsNpcExist(self.nDialogNpcId, self) == 1) then
return;
end
if (self.nReviveDurationTimeId) then
return;
end
self.nDialogNpcId = nil;
self.nReviveDurationTimeId = nil;
self:AddDialogNpc();
end
-- Bắt đầu
function tb:Start()
self.bDone = 0;
self:RegisterTalk();
end;
function tb:Save(nGroupId, nStartTaskId)
self.tbSaveTask = { --Dưới đây bảo tồn, bất cứ lúc nào sau khi khách hàng có thể đồng bộ hóa tự
nGroupId = nGroupId,
nStartTaskId = nStartTaskId,
};
self.me.SetTask(nGroupId, nStartTaskId, self.bDone);
return 1;
end;
function tb:Load(nGroupId, nStartTaskId)
self.tbSaveTask = { -- Dưới đây bảo tồn, bất cứ lúc nào sau khi khách hàng có thể đồng bộ hóa tự
nGroupId = nGroupId,
nStartTaskId = nStartTaskId,
};
self.bDone = self.me.GetTask(nGroupId, nStartTaskId);
if (not self:IsDone()) then -- Một khi mục tiêu này đạt được sẽ không thất bại
self:RegisterTalk();
end;
return 1;
end;
function tb:IsDone()
return self.bDone == 1;
end;
function tb:GetDesc()
return self:GetStaticDesc();
end;
function tb:GetStaticDesc()
return "Hộ tống "..self.szMoveNpcName;
end;
function tb:Close(szReason)
self:UnReg_Npc_RunTimer();
self:UnRegisterTalk();
if (self.nMoveNpcId) then
local pFightNpc = KNpc.GetById(self.nMoveNpcId);
if (pFightNpc) then
pFightNpc.Delete();
end
end
end;
-- Đăng ký và NPC đối thoại
function tb:RegisterTalk()
self.tbTask:AddNpcMenu(self.nDialogNpcTempId, self.nMapId, self.szOption, self.OnTalkNpc, self);
end;
function tb:UnRegisterTalk()
self.tbTask:RemoveNpcMenu(self.nDialogNpcTempId);
end;
function tb:OnTalkNpc()
if (not him) then
return;
end;
if (self.nMapId ~= 0 and self.nMapId ~= self.me.GetMapId()) then
TaskAct:Talk("Thứ cần tìm "..self.szDialogNpcName.." không có trong bản đồ, hãy đi về phía trước"..self.szMapName)
return;
end;
local oldPlayer = me;
me = self.me;
TaskAct:Talk(self.szMsg, self.OnTalkFinish, self);
me = oldPlayer;
self.nMyDialogNpcId = him.dwId;
end;
-- Sau khi đối thoại sẽ xóa các cuộc đối thoại hiện NPC, ở một nơi được chỉ định để đi bộ NPC bàn chải, và để cho anh ta đi bộ, và đăng ký hẹn giờ quy định thời gian và sau đó chải một cuộc đối thoại NPC
function tb:OnTalkFinish()
if (self.nMyDialogNpcId ~= self._tbBase.nDialogNpcId) then
return;
end
-- Trận chiến đối thoại lần lượt
self:Dialog2Fight();
--Đăng ký hẹn giờ để xóa NPC thời gian, để xem các cầu thủ từ NPC khoảng cách mỗi giây, nếu khoảng cách bị xóa
self:Reg_Npc_RunTimer();
-- Sau khi đăng ký thời gian quy định để đánh đối thoại NPC
self._tbBase:RiseDialogNpc();
end;
function tb:Dialog2Fight()
assert(MODULE_GAMESERVER);
local pDialogNpc = KNpc.GetById(self._tbBase.nDialogNpcId);
assert(pDialogNpc);
local nCurMapId, nCurPosX, nCurPosY = pDialogNpc.GetWorldPos();
pDialogNpc.Delete();
self._tbBase.nDialogNpcId = nil;
-- Di chuyển cổ áo trước
if (self.nMoveNpcId) then
local pFightNpc = KNpc.GetById(self.nMoveNpcId);
if (pFightNpc) then
pFightNpc.Delete();
self.nMoveNpcId = nil;
end
end
local pFightNpc = KNpc.Add2(self.nMoveNpcTempId, self.nMoveNpcLevel, -1, self.nMapId, nCurPosX, nCurPosY, 0, 0, 1);
assert(pFightNpc);
pFightNpc.SetCurCamp(0);
local szTitle = " Do đội <color=yellow>"..self.me.szName.."<color> hộ tống";
pFightNpc.SetTitle(szTitle);
Npc:RegPNpcOnDeath(pFightNpc, self.OnDeath, self);
self.nMoveNpcId = pFightNpc.dwId;
pFightNpc.AI_ClearPath();
for _,Pos in ipairs(self.tbTrack) do
if (Pos[1] and Pos[2]) then
pFightNpc.AI_AddMovePos(tonumber(Pos[1])*32, tonumber(Pos[2])*32)
end
end
pFightNpc.AI_AddMovePos(tonumber(self.nAimX)*32, tonumber(self.nAimY)*32);-- 終點為目標
pFightNpc.SetNpcAI(9, self.nAttartRate, 1,-1, 25, 25, 25, 0, 0, 0, self.me.GetNpc().nIndex);
end
function tb:RiseDialogNpc()
assert(self._tbBase)
assert(not self._tbBase._tbBase)
if (MODULE_GAMESERVER) then
self.nReviveDurationTimeId = Timer:Register(Env.GAME_FPS * self.nInterval, self.AddDialogNpc, self);
end;
end
-- Thêm một cuộc đối thoại NPC
function tb:AddDialogNpc()
assert(self._tbBase);
assert(not self._tbBase._tbBase);
assert(not self.nDialogNpcId);
local pDialogNpc = KNpc.Add2(self.nDialogNpcTempId, 1, -1, self.nMapId, self.nMapPosX, self.nMapPosY);
assert(pDialogNpc)
self.nDialogNpcId = pDialogNpc.dwId;
self.nReviveDurationTimeId = nil;
return 0;
end
function tb:Reg_Npc_RunTimer()
self.nRunElapseTime = 0;
if (MODULE_GAMESERVER and not self.nRegisterRunTimerId) then
self.nRegisterRunTimerId = Timer:Register(self.REFRESH_FRAME, self.OnRunTimer, self);
end;
end;
function tb:UnReg_Npc_RunTimer()
if (MODULE_GAMESERVER and self.nRegisterRunTimerId) then
Timer:Close(self.nRegisterRunTimerId);
self.nRegisterRunTimerId = nil;
end;
end;
-- 1. để xóa thời gian quy định chống NPC
-- 2 phụ thuộc vào người chơi NPC khoảng cách từ con thứ hai, nếu khoảng cách thường được xóa
--3. Mục tiêu là hoàn thành (và các cầu thủ đi))
function tb:OnRunTimer()
if (not self.nMoveNpcId) then
self.nRegisterRunTimerId = nil;
return 0;
end
local pFightNpc = KNpc.GetById(self.nMoveNpcId);
if (not pFightNpc) then
self.nRegisterRunTimerId = nil;
return 0;
end
self.nRunElapseTime = self.nRunElapseTime + 1;
if (self.nRunElapseTime > self.nLimitTime) then -- Để thời gian quy định, các hộ tống thất bại
pFightNpc.Delete();
self.me.Msg("Không hộ tống thành công trong thời gian chỉ định"..self.szMoveNpcName..", quay về khởi điểm đối thoại lại để mở nhiệm vụ Hộ tống.")
self.nMoveNpcId = nil;
self.nRegisterRunTimerId = nil;
return 0;
else
local nHimCurMapId, nHimCurPosX, nHimCurPosY = pFightNpc.GetWorldPos();
local oldme = me;
me = self.me;
local bAtPos, szMsg = TaskCond:IsAtPos(self.nMapId, nHimCurPosX, nHimCurPosY, self.nMaxDistance);
me = oldme;
if (not bAtPos) then
pFightNpc.Delete();
self.me.Msg("Khoảng cách hộ tống "..self.szMoveNpcName.."quá xa, nhiệm vụ thất bại, quay về đối thoại để mở nhiệm vụ Hộ tống.")
self.nMoveNpcId = nil;
self.nRegisterRunTimerId = nil;
return 0;
end;
local oldme = me;
me = self.me;
-- Phân tích điểm đến
if (TaskCond:IsNpcAtPos(pFightNpc.dwId, self.nMapId, self.nAimX, self.nAimY, self.nAimR) or pFightNpc.AI_IsArrival() == 1) then
self.bDone = 1;
self:ShareProtectNpc();
local tbSaveTask = self.tbSaveTask;
if (MODULE_GAMESERVER and tbSaveTask) then -- Đồng bộ tự cho khách hàng, yêu cầu khách hàng để làm mới
self.me.SetTask(tbSaveTask.nGroupId, tbSaveTask.nStartTaskId, self.bDone, 1);
KTask.SendRefresh(self.me, self.tbTask.nTaskId, self.tbTask.nReferId, tbSaveTask.nGroupId);
end;
pFightNpc.Delete();
self.nMoveNpcId = nil;
self:UnReg_Npc_RunTimer();
self.nRunElapseTime = 0;
end;
me = oldme;
if (self:IsDone()) then -- Một khi mục tiêu này đạt được sẽ không thất bại
self.me.Msg("Mục tiêu:"..self:GetStaticDesc());
self:UnReg_Npc_RunTimer();
self:UnRegisterTalk();
self.tbTask:OnFinishOneTag();
self.nRunElapseTime = 0;
self.nRegisterRunTimerId = nil;
return 0
end;
end;
return self.REFRESH_FRAME;
end;
function tb:ShareProtectNpc()
--Qua tất cả các đồng đội của mình cho tất cả các nhiệm vụ bước mục tiêu hiện tại, và nếu mục tiêu này cũng giống như gọi OnTeamMateKillNpc
local tbTeamMembers, nMemberCount = self.me.GetTeamMemberList();
if (not tbTeamMembers) then --Không thể chia sẻ: không có đội
return;
end
if (nMemberCount <= 0) then-- Không thể chia sẻ: không có thành viên trong nhóm
return;
end
local nOldPlayerIndex = self.me.nPlayerIndex;
for i = 1, nMemberCount do
local pPlayer = tbTeamMembers[i];
if (pPlayer.nPlayerIndex ~= nOldPlayerIndex) then
if (Task:AtNearDistance(pPlayer, self.me) == 1) then
for _, tbTask in pairs(Task:GetPlayerTask(pPlayer).tbTasks) do
for _, tbCurTag in pairs(tbTask.tbCurTags) do
if (tbCurTag.szTargetName == self.szTargetName) then
if (tbCurTag.nMoveNpcTempId == self.nMoveNpcTempId and
(tbCurTag.nMapId == 0 or tbCurTag.nMapId == self.nMapId)) then
tbCurTag:OnTeamMateProtectNpc();
end
end
end
end
end
end
end
end;
function tb:OnTeamMateProtectNpc()
self.bDone = 1;
local tbSaveTask = self.tbSaveTask;
if (MODULE_GAMESERVER and tbSaveTask) then -- Đồng bộ tự cho khách hàng, yêu cầu khách hàng để làm mới
self.me.SetTask(tbSaveTask.nGroupId, tbSaveTask.nStartTaskId, self.bDone, 1);
KTask.SendRefresh(self.me, self.tbTask.nTaskId, self.tbTask.nReferId, tbSaveTask.nGroupId);
end;
if (self:IsDone()) then -- Một khi mục tiêu này đạt được sẽ không thất bại
self.me.Msg("Mục tiêu:"..self:GetStaticDesc());
self:UnReg_Npc_RunTimer();
self:UnRegisterTalk();
self.tbTask:OnFinishOneTag();
end;
end;
function tb:OnDeath()
if (self:IsDone()) then
return;
end
self.nMoveNpcId = nil;
self.me.Msg(self.szMoveNpcName.." đã chết, nhiệm vụ thất bại, quay về đối thoại để mở nhiệm vụ Hộ tống.");
end
--- Chế độ gộp bài viết ---
PHP Code:local tb = Task:GetTarget("test3");
tb.szTargetName = "test3";
tb.REFRESH_FRAME = 18;
--tb.CHIEFSKILLID = 100; -- Escort phụ trách Id kỹ năng con người, đóng cửa khi các mục tiêu được đóng vào đầu tải
-- Tham số Mô tả
-- Id đối thoại NPC mẫu, đối thoại bàn chải NPC khoảng thời gian, lựa chọn đối thoại, trò chuyện, đi bộ Id mẫu NPC, đi bộ NPC lớp, Id bản đồ, người chơi có thể để lại các điểm mục tiêu xa nhất phối x, y tọa độ của mục tiêu, mục tiêu bán kính, các tuyến đường, hoàn thành trước khi bong bóng, sau khi hoàn thành các bong bóng
function tb:Init(nDialogNpcTempId, nMapPosX, nMapPosY, nInterval, szOption, szMsg, nMoveNpcTempId, nMoveNpcLevel, nMapId, nMaxDistance, nLimitTime, nAimX, nAimY, nAimR, szTrack, szBeforePop, strRszLaterPop, nAttartRate)
self.nDialogNpcTempId = nDialogNpcTempId;
self.nMapPosX = nMapPosX;
self.nMapPosY = nMapPosY;
self.nInterval = nInterval;
self.szDialogNpcName = KNpc.GetNameByTemplateId(nDialogNpcTempId);
self.szOption = szOption;
self.szMsg = szMsg;
self.nMoveNpcTempId = nMoveNpcTempId;
self.szMoveNpcName = KNpc.GetNameByTemplateId(nMoveNpcTempId)
self.nMoveNpcLevel = nMoveNpcLevel;
self.nMapId = nMapId;
self.szMapName = Task:GetMapName(nMapId);
self.nMaxDistance = nMaxDistance;
self.nLimitTime = nLimitTime;
self.nAimX = nAimX;
self.nAimY = nAimY;
self.nAimR = nAimR;
self.tbTrack = self:ParseTrack(szTrack);
self.szBeforePop = szBeforePop;
self.szLaterPop = szLaterPop;
self.nAttartRate = tonumber(nAttartRate) or 20;
self:IniTarget();
end;
--Đi bộ chuỗi phân tích cú pháp
function tb:ParseTrack(szTrack)
if (not szTrack or szTrack == "") then
return;
end
local tbRet = {};
local tbTrack = Lib:SplitStr(szTrack, "\n")
for i=1, #tbTrack do
if (tbTrack[i] and tbTrack[i] ~= "") then
local tbPos = Lib:SplitStr(tbTrack[i]);
table.insert(tbRet, tbPos);
end
end
return tbRet;
end
function tb:IniTarget()
if (MODULE_GAMESERVER) then
if (not self.bStart) then
local pDialogNpc = KNpc.Add2(self.nDialogNpcTempId, 1, -1, self.nMapId, self.nMapPosX, self.nMapPosY);
if (not pDialogNpc) then
return;
end
self.nDialogNpcId = pDialogNpc.dwId;
Timer:Register(Env.GAME_FPS * 60, self.OnCheckNpcExist, self);
self.bStart = true;
end
end
end;
-- Để ngăn chặn mất mát vô tình gây ra NPC
function tb:OnCheckNpcExist()
if (Task:IsNpcExist(self.nDialogNpcId, self) == 1) then
return;
end
if (self.nReviveDurationTimeId) then
return;
end
self.nDialogNpcId = nil;
self.nReviveDurationTimeId = nil;
self:AddDialogNpc();
end
-- Bắt đầu
function tb:Start()
self.bDone = 0;
self:RegisterTalk();
end;
function tb:Save(nGroupId, nStartTaskId)
self.tbSaveTask = { --Dưới đây bảo tồn, bất cứ lúc nào sau khi khách hàng có thể đồng bộ hóa tự
nGroupId = nGroupId,
nStartTaskId = nStartTaskId,
};
self.me.SetTask(nGroupId, nStartTaskId, self.bDone);
return 1;
end;
function tb:IsDone()
return self.bDone == 1;
end;
function tb:GetDesc()
return self:GetStaticDesc();
end;
function tb:GetStaticDesc()
return "Hộ tống "..self.szMoveNpcName;
end;
function tb:Close(szReason)
self:UnReg_Npc_RunTimer();
self:UnRegisterTalk();
if (self.nMoveNpcId) then
local pFightNpc = KNpc.GetById(self.nMoveNpcId);
if (pFightNpc) then
pFightNpc.Delete();
end
end
end;
-- Đăng ký và NPC đối thoại
function tb:RegisterTalk()
self.tbTask:AddNpcMenu(self.nDialogNpcTempId, self.nMapId, self.szOption, self.OnTalkNpc, self);
end;
function tb:UnRegisterTalk()
self.tbTask:RemoveNpcMenu(self.nDialogNpcTempId);
end;
function tb:OnTalkNpc()
if (not him) then
return;
end;
if (self.nMapId ~= 0 and self.nMapId ~= self.me.GetMapId()) then
TaskAct:Talk("Thứ cần tìm "..self.szDialogNpcName.." không có trong bản đồ, hãy đi về phía trước"..self.szMapName)
return;
end;
local oldPlayer = me;
me = self.me;
TaskAct:Talk(self.szMsg, self.OnTalkFinish, self);
me = oldPlayer;
self.nMyDialogNpcId = him.dwId;
end;
-- Sau khi đối thoại sẽ xóa các cuộc đối thoại hiện NPC, ở một nơi được chỉ định để đi bộ NPC bàn chải, và để cho anh ta đi bộ, và đăng ký hẹn giờ quy định thời gian và sau đó chải một cuộc đối thoại NPC
function tb:OnTalkFinish()
if (self.nMyDialogNpcId ~= self._tbBase.nDialogNpcId) then
return;
end
-- Trận chiến đối thoại lần lượt
self:Dialog2Fight();
--Đăng ký hẹn giờ để xóa NPC thời gian, để xem các cầu thủ từ NPC khoảng cách mỗi giây, nếu khoảng cách bị xóa
self:Reg_Npc_RunTimer();
-- Sau khi đăng ký thời gian quy định để đánh đối thoại NPC
self._tbBase:RiseDialogNpc();
end;
function tb:Dialog2Fight()
assert(MODULE_GAMESERVER);
local pDialogNpc = KNpc.GetById(self._tbBase.nDialogNpcId);
assert(pDialogNpc);
local nCurMapId, nCurPosX, nCurPosY = pDialogNpc.GetWorldPos();
pDialogNpc.Delete();
self._tbBase.nDialogNpcId = nil;
-- Di chuyển cổ áo trước
if (self.nMoveNpcId) then
local pFightNpc = KNpc.GetById(self.nMoveNpcId);
if (pFightNpc) then
pFightNpc.Delete();
self.nMoveNpcId = nil;
end
end
local pFightNpc = KNpc.Add2(9669, 90, -1, 8, 55304, 108000, 0, 0, 1);
assert(pFightNpc);
pFightNpc.SetCurCamp(0);
local szTitle = " Do đội <color=yellow>"..self.me.szName.."<color> hộ tống";
pFightNpc.SetTitle(szTitle);
Npc:RegPNpcOnDeath(pFightNpc, self.OnDeath, self);
self.nMoveNpcId = pFightNpc.dwId;
pFightNpc.AI_ClearPath();
for _,Pos in ipairs(self.tbTrack) do
if (Pos[1] and Pos[2]) then
pFightNpc.AI_AddMovePos(tonumber(Pos[1])*32, tonumber(Pos[2])*32)
end
end
pFightNpc.AI_AddMovePos(tonumber(self.nAimX)*32, tonumber(self.nAimY)*32);-- 終點為目標
pFightNpc.SetNpcAI(9, self.nAttartRate, 1,-1, 25, 25, 25, 0, 0, 0, self.me.GetNpc().nIndex);
end
function tb:RiseDialogNpc()
assert(self._tbBase)
assert(not self._tbBase._tbBase)
if (MODULE_GAMESERVER) then
self.nReviveDurationTimeId = Timer:Register(Env.GAME_FPS * self.nInterval, self.AddDialogNpc, self);
end;
end
-- Thêm một cuộc đối thoại NPC
function tb:AddDialogNpc()
assert(self._tbBase);
assert(not self._tbBase._tbBase);
assert(not self.nDialogNpcId);
local pDialogNpc = KNpc.Add2(9669, 90, -1, 8, 55304, 108000, 0, 0, 1);
assert(pDialogNpc)
self.nDialogNpcId = pDialogNpc.dwId;
self.nReviveDurationTimeId = nil;
return 0;
end
function tb:Reg_Npc_RunTimer()
self.nRunElapseTime = 0;
if (MODULE_GAMESERVER and not self.nRegisterRunTimerId) then
self.nRegisterRunTimerId = Timer:Register(self.REFRESH_FRAME, self.OnRunTimer, self);
end;
end;
function tb:UnReg_Npc_RunTimer()
if (MODULE_GAMESERVER and self.nRegisterRunTimerId) then
Timer:Close(self.nRegisterRunTimerId);
self.nRegisterRunTimerId = nil;
end;
end;
-- 1. để xóa thời gian quy định chống NPC
-- 2 phụ thuộc vào người chơi NPC khoảng cách từ con thứ hai, nếu khoảng cách thường được xóa
--3. Mục tiêu là hoàn thành (và các cầu thủ đi))
function tb:OnRunTimer()
if (not self.nMoveNpcId) then
self.nRegisterRunTimerId = nil;
return 0;
end
local pFightNpc = KNpc.GetById(self.nMoveNpcId);
if (not pFightNpc) then
self.nRegisterRunTimerId = nil;
return 0;
end
self.nRunElapseTime = self.nRunElapseTime + 1;
if (self.nRunElapseTime > self.nLimitTime) then -- Để thời gian quy định, các hộ tống thất bại
pFightNpc.Delete();
self.me.Msg("Không hộ tống thành công trong thời gian chỉ định"..self.szMoveNpcName..", quay về khởi điểm đối thoại lại để mở nhiệm vụ Hộ tống.")
self.nMoveNpcId = nil;
self.nRegisterRunTimerId = nil;
return 0;
else
local nHimCurMapId, nHimCurPosX, nHimCurPosY = pFightNpc.GetWorldPos();
local oldme = me;
me = self.me;
local bAtPos, szMsg = TaskCond:IsAtPos(self.nMapId, nHimCurPosX, nHimCurPosY, self.nMaxDistance);
me = oldme;
if (not bAtPos) then
pFightNpc.Delete();
self.me.Msg("Khoảng cách hộ tống "..self.szMoveNpcName.."quá xa, nhiệm vụ thất bại, quay về đối thoại để mở nhiệm vụ Hộ tống.")
self.nMoveNpcId = nil;
self.nRegisterRunTimerId = nil;
return 0;
end;
local oldme = me;
me = self.me;
-- Phân tích điểm đến
if (TaskCond:IsNpcAtPos(3571, 8, 56288, 109792, 1) or pFightNpc.AI_IsArrival() == 1) then
self.bDone = 1;
self:ShareProtectNpc();
local tbSaveTask = self.tbSaveTask;
if (MODULE_GAMESERVER and tbSaveTask) then -- Đồng bộ tự cho khách hàng, yêu cầu khách hàng để làm mới
self.me.SetTask(tbSaveTask.nGroupId, tbSaveTask.nStartTaskId, self.bDone, 1);
KTask.SendRefresh(self.me, self.tbTask.nTaskId, self.tbTask.nReferId, tbSaveTask.nGroupId);
end;
pFightNpc.Delete();
self.nMoveNpcId = nil;
self:UnReg_Npc_RunTimer();
self.nRunElapseTime = 0;
end;
me = oldme;
if (self:IsDone()) then -- Một khi mục tiêu này đạt được sẽ không thất bại
self.me.Msg("Mục tiêu:"..self:GetStaticDesc());
self:UnReg_Npc_RunTimer();
self:UnRegisterTalk();
self.tbTask:OnFinishOneTag();
self.nRunElapseTime = 0;
self.nRegisterRunTimerId = nil;
return 0
end;
end;
return self.REFRESH_FRAME;
end;
function tb:ShareProtectNpc()
--Qua tất cả các đồng đội của mình cho tất cả các nhiệm vụ bước mục tiêu hiện tại, và nếu mục tiêu này cũng giống như gọi OnTeamMateKillNpc
local tbTeamMembers, nMemberCount = self.me.GetTeamMemberList();
if (not tbTeamMembers) then --Không thể chia sẻ: không có đội
return;
end
if (nMemberCount <= 0) then-- Không thể chia sẻ: không có thành viên trong nhóm
return;
end
local nOldPlayerIndex = self.me.nPlayerIndex;
for i = 1, nMemberCount do
local pPlayer = tbTeamMembers[i];
if (pPlayer.nPlayerIndex ~= nOldPlayerIndex) then
if (Task:AtNearDistance(pPlayer, self.me) == 1) then
for _, tbTask in pairs(Task:GetPlayerTask(pPlayer).tbTasks) do
for _, tbCurTag in pairs(tbTask.tbCurTags) do
if (tbCurTag.szTargetName == self.szTargetName) then
if (tbCurTag.nMoveNpcTempId == self.nMoveNpcTempId and
(tbCurTag.nMapId == 0 or tbCurTag.nMapId == self.nMapId)) then
tbCurTag:OnTeamMateProtectNpc();
end
end
end
end
end
end
end
end;
function tb:OnTeamMateProtectNpc()
self.bDone = 1;
local tbSaveTask = self.tbSaveTask;
if (MODULE_GAMESERVER and tbSaveTask) then -- Đồng bộ tự cho khách hàng, yêu cầu khách hàng để làm mới
self.me.SetTask(tbSaveTask.nGroupId, tbSaveTask.nStartTaskId, self.bDone, 1);
KTask.SendRefresh(self.me, self.tbTask.nTaskId, self.tbTask.nReferId, tbSaveTask.nGroupId);
end;
if (self:IsDone()) then -- Một khi mục tiêu này đạt được sẽ không thất bại
self.me.Msg("Mục tiêu:"..self:GetStaticDesc());
self:UnReg_Npc_RunTimer();
self:UnRegisterTalk();
self.tbTask:OnFinishOneTag();
end;
end;
function tb:OnDeath()
if (self:IsDone()) then
return;
end
self.nMoveNpcId = nil;
self.me.Msg(self.szMoveNpcName.." đã chết, nhiệm vụ thất bại, quay về đối thoại để mở nhiệm vụ Hộ tống.");
end
e bị kẹt mấy cái id + tọa độ NPC hộ tống và địa điểm hoàn thành hộ tống
nó kêu cái gì mà ''''''người chơi có thể để lại các điểm mục tiêu xa nhất phối x, y tọa độ của mục tiêu, mục tiêu bán kính, các tuyến đường'''''''''''
e k học nên e k bit .. pro nào vào giúp đỡ đi ạKhách viếng thăm hãy cùnghxhhxhzxây dựng diễn đàn CLBGAMESVN vững mạnh nhé!
-
22-03-16, 10:24 PM #4
- Ngày tham gia
- Mar 2014
- Bài viết
- 365
- Thanks
- 118
- Thanked 25 Times in 25 Posts
Ðề: Xin Hướng Dẫn Về Hộ Tống
Tạo 1 NPC nhận nhiệm vụ hộ tống ( chắc k thể k tạo dc )
hình như cái này dựa vào Task gọi NPC
Task tìm đường giống như auto tự tìm đường khi tìm k có 1 vật gì đó và nó tự đi theo 1 đường nhất định giống như mình kích chuột tự tìm đường ý
Hàm Add npc với id npc id tọa độ x,y,r (r là cái gì e k bjt nữa) check bán kính .. ( e cũng bó tay) lever của NPC ( chỉ có Add npc mình mún hộ tống)
Set task là gì e cũng k bjt mà nó cũng có
hàm thỳ tùm lum mà e chả bit nó là hàm gì nữa .. hùi h chưa học gì về hàm cả
Check kết thúc ( nơi hoàn thành hộ tống ) Add 1 NPC có sẵn rầu hàm gì mà tự check tọa độ khi nhân vật mình tới nơi đó thỳ có thể kích vào NPC mình đã add địa điểm khi nhân vật tới nơi để trả nhiệm vụ..
Add phần thưởng vào NPc mình đã add để trả nhiệm vụ
hàm kết thúc hộ tống ..
PHP Code:function tb:OnTeamMateProtectNpc()
self.bDone = 1;
local tbSaveTask = self.tbSaveTask;
if (MODULE_GAMESERVER and tbSaveTask) then -- Đồng bộ tự cho khách hàng, yêu cầu khách hàng để làm mới
self.me.SetTask(tbSaveTask.nGroupId, tbSaveTask.nStartTaskId, self.bDone, 1);
KTask.SendRefresh(self.me, self.tbTask.nTaskId, self.tbTask.nReferId, tbSaveTask.nGroupId);
end;
if (self:IsDone()) then -- Một khi mục tiêu này đạt được sẽ không thất bại
self.me.Msg("Mục tiêu:"..self:GetStaticDesc());
self:UnReg_Npc_RunTimer();
self:UnRegisterTalk();
self.tbTask:OnFinishOneTag();
end;
end;
add hàm Đã hoàn thành hộ tống vào NPC nhận nhiệm vụ
e k bjt gì hết nên nói vậy k bjt đúng hay trật nữa. . mấy pro vào thảo luận giúp đi ạKhách viếng thăm hãy cùnghxhhxhzxây dựng diễn đàn CLBGAMESVN vững mạnh nhé!