Kết quả 1 đến 6 của 6
-
24-11-11, 08:28 PM #1
- Ngày tham gia
- Jun 2010
- Bài viết
- 85
- Thanks
- 3
- Thanked 62 Times in 9 Posts
Không hiểu đây là gì các bạn xem giúp mình
cái này có phải chăng là ép đồ và khảm trang bị
Code:# Ifndef _ITEM_COMMON_DEF_H_ # Xác định _ITEM_COMMON_DEF_H_ # Bao gồm "GameDataDef.h" # Xác định ITEM_VERSION (5) # Xác định ITEM_EXTEND 2 # Xác định IN / / tham số # Xác định OUT / / thông số đi # Xác định TREASUREITEMCLASS 4 # Xác định TREASUREDETAIL 46 # Xác định TREASUREPARTI 1 # Xác định TREASURELEVEL 1 # Xác định TREASUREPILECOUNT 1 # Xác định COPPERCASHITEMCLASS 4 # Xác định COPPERCASHDETAIL 47 # Xác định COPPERCASHPARTI 1 # Xác định COPPERCASHLEVEL 1 # Xác định COPPERCASHPILECOUNT 100 # Xác định SZBUFLEN_0 chiều dài 128 / / điển hình của bộ đệm chuỗi # Xác định SZBUFLEN_1 chiều dài 256 / / điển hình của bộ đệm chuỗi # Xác định YAO_PER_GUA 3 / / tạo thành một quẻ của số lượng được tải Yao # Xác định MAX_EQUIPMENT_ID_ARRAY_LENGTH 4 / / chiều dài tối đa của một loạt các thiết bị ID # Xác định MAX_YAO_LEVEL 3 / / Yao mức cao nhất # Xác định YAO_ADDON_BUFF_COUNT 3 / / số thuộc tính bổ sung Yao # Xác định ITEM_PLUS_INFO_LEN 16 # Xác định MAX_INLAY_COUNT 6 / số / tối đa nhúng # Xác định MAX_SPECIALEFFECT_COUNT 3 / / runeword mũ da bò thêm # Xác định MAX_ITEM_INLAY_YAO_EFFECT_COUNT MAX_INLAY_COUNT # Xác định MAX_SPECIALEFFECT_FILTER 3 / / runeword mũ da bò thêm # Xác định MAX_SPECIALEFFECT_NAME_LEN 128 / tên / runeword hạn byte # Xác định ITEM_TRANSFER_DATA_RESERVE_SPACE 99 / / mặt hàng dành cho cấu trúc mở rộng truyền tải bit / / Chi tiết loại thiết bị enum EQUIPDETAILTYPE { equip_weapon = 0, / / vũ khí equip_rangeweapon, / / sẵn sàng để loại bỏ các equip_armor, / / quần áo equip_ring, / / vòng equip_amulet, / / ngọc bích equip_boots, / / khởi động equip_shoulder, / / Vai equip_helm, / / mũ bảo hiểm equip_cuff, / / cổ tay equip_pendant, / / Pendant (Cloak / thẻ / hải lý) equip_talisman, / / phép thuật equip_detailnum, }; / / Loại bất động sản và trang thiết bị Yao enum ITEM_YAO_TYPE { yao_yin = 0, / / Yin Yao yao_yang, / / Yang Yao yao_count, yao_invalid = 10 / / Không có tính chất Yao }; / / Loại dược phẩm chi tiết enum MEDICINEDETAILTYPE { medicine_blood = 0, medicine_mana, medicine_both, medicine_stamina, medicine_antipoison, medicine_detailnum, }; enum MAGIC_SCRIPTDETAILTYPE { magicscript_magic, magicscript_script, magicscript_detailnum, }; enum enWEAPONATTRTYPE { weaponattr_shortweapon = 0, weaponattr_longweapon, weaponattr_lightingsword, weaponattr_earthsword, weaponattr_coldsword, weaponattr_firesword, weaponattr_producetool, weaponattr_buildtool, weaponattr_none, weaponattr_other, }; enum ennWEAPONPOSITIONTPE { weaponposreq_none = 0, weaponposreq_tongmaster, }; enum _series_req_filter { xuanfeng_j = 0x00000001, xingtian_j = 0x00000002, tianshi_d = 0x00000004, zhenren_d = 0x00000008, yishi_s = 0x00000010, shoushi_s = 0x00000020, / / Nhãn hàng chất lượng enum ITEM_QUALITY_LABEL { / / Quality_poor, / / xấu quality_common = 0, / / Normal - trắng / / Quality_uncommon, / / xuất sắc quality_rare, / / tốt - Blue quality_set, / / Set - Xanh quality_epic, / / Epic - Vàng quality_artificial_1, / / 1 con người tạo ra quality_artificial_2, / / 2 con người tạo ra quality_artificial_3, / / 3 nhân tạo quality_count / / Số nhãn chất lượng sản phẩm }; / / Thiết bị cấp (chất lượng nhãn dường như cần phải sử dụng thiết bị thay thế) / / Enum EQUIPLEVEL / / { / / Equip_normal = 0, / / thiết bị chung / / Equip_magic, / / ma thuật tượng (1-2 ma thuật tiền tố và hậu tố) / / Equip_rare, / thiết bị / hiếm (3 đến 6 tháng trước khi các hậu tố ma thuật) / / Equip_unique, / / thiết bị chỉ / / Equip_set, / / Set / / Equip_number, / / số lượng cấp độ thiết bị / / Equip_gold, / / vàng và trang thiết bị / /}; / / Thiết bị mang mẫu enum AbradeMode { abrade_attack = 0, abrade_defend, abrade_death, abrade_count }; / / Mục mẫu ID struct ItemTemplateId { ItemTemplateId () { memset (IDArray, 0, sizeof (IDArray)); } ItemTemplateId & operator = (const ItemTemplateId & RHS) { if (this! = & RHS) { memcpy (IDArray, rhs.IDArray, sizeof (IDArray)); } * trở lại này; } bool operator == (const ItemTemplateId & RHS) const { trở lại (memcmp (IDArray, rhs.IDArray, sizeof (IDArray)) == 0) đúng: false; } bool điều hành! = (const ItemTemplateId & RHS) const { trở lại (* này == RHS)!; } int IDArray [MAX_EQUIPMENT_ID_ARRAY_LENGTH]; }; }; / / Thiết bị số typedef struct tagEquipmentID { int IDArray [MAX_EQUIPMENT_ID_ARRAY_LENGTH]; EquipmentID}; / / Nhà nước sơ đồ typedef struct tagGuaState { int GuaID; / / Gua số (1: không hoạt động;> 0: bình thường Gua) Cấp int; / / Gua mức int EquipmentID [YAO_PER_GUA]; / / kích hoạt các sơ đồ của thiết bị số serial GuaState}; / / Multi-sơ đồ nhà nước typedef struct tagMutiGuaState { int GuaID; / / Gua Số Cấp int; / / Gua mức Đếm int; / / cùng một số quẻ MutiGuaState}; / / Thiết lập hoạt động typedef struct tagArmorSetState { int ArmorSetID; / / Thiết lập số int ArmorSetCount; / / Thiết lập số lượng kích hoạt bool tồn tại [itempart_num]; / / kích hoạt cụ thể trong đó một số ít, đúng là kích hoạt ArmorSetState}; / / Thiết bị tình trạng struct KEquipState { int nEquipIdx; bool IsMasked; }; / / Thiết bị cơ bản Buff typedef struct tagItemBasicBuff { int BuffID [ITEM_BUFF_COUNT]; } ItemBasicBuff, * PItemBasicBuff; / / Thiết bị cơ bản Buff typedef struct tagItemBasicBuff { int BuffID [ITEM_BUFF_COUNT]; } ItemBasicBuff, * PItemBasicBuff; / / Audio mục enum enumItemSoundEffect { item_sound_effect_pickup = 0, / / nhận item_sound_effect_putdown, / / xuống item_sound_effect_use, / / Sử dụng item_sound_effect_count / / Tổng số âm thanh }; # Xác định INLAYDESC 38 / / Loại chết giảm hàng hóa enum enumItemDeathDropType { item_death_drop_no = 0, / / sẽ không rơi item_death_drop_normal, / / bình thường cách giảm, theo xác suất ngẫu nhiên item_death_drop_always, / / phải rơi }; typedef unsigned dài ITEM_IB_BUY_TYPE; / / ITEM IB trong kinh doanh # Xác định IIBT_INVALID 0x00000000 / / không có thể được mua thông qua các IB # Xác định IIBT_JIN_SHAN_BI 0x00000001 / / đồng tiền có thể được mua thông qua các Jinshan # Xác định IIBT_CREDIT_POINT 0x00000002 / / có thể được mua bằng tín dụng # Xác định IIBT_TICKET 0x00000004 / / có thể được mua thông qua chứng từ # Xác định IIBT_REWARD_POINT 0x00000008 / / có thể được mua thông qua các điểm / / Thuộc tính của vật liệu cơ bản typedef struct tagKBASICPROP_ITEM { char szName [SZBUFLEN_0]; / / tên của ITEMGENRE nItemGenre; / / loại đạo cụ (vũ khí Thuốc Ore???) EQUIPDETAILTYPE nDetailType; / / các thể loại cụ thể int nParticularType; / / Chi tiết thể loại int nLevel; / / các thể loại nhỏ nhất int nObjIdx; / / chỉ số của các đối tượng tương ứng char szIntro [SZBUFLEN_1]; / / Mô tả văn bản char szImageSetName [SZBUFLEN_0]; / / giao diện tập tin tên ImageSet char szImageName [SZBUFLEN_0]; / / ImageSet tên của ảnh ITEM_QUALITY_LABEL nColor; / / Chất lượng int nQuality; / / lớp int nYao; / / Yao thiết bị int nYaoRate; / / Yao thêm xác suất sYaoGroup ngắn; / / Yao thuộc tính ngẫu nhiên nhóm ID int nPrice; / / giá (Tạ Hồng ngày 06 tháng 2 năm 2007 để ULONG) int nSellPrice; / / cửa hàng giá bán (Tạ Hồng ngày 06 tháng hai 2007 để ULONG) int nItemWeight; / / mặt hàng trọng lượng để tính trọng lượng int nStack; / / = 0 không có thể được xếp chồng lên nhau, xếp chồng lên nhau trần là lớn hơn 0 int nDurability; / / bền int nEquiSetID; / / Thiết lập ID char scriptFile [COMMON_CLIENT_MSG_LEN_256]; / / gọi tên tập tin script char szBuffTarget [COMMON_CLIENT_MSG_LEN_256]; / / Buff mục tiêu ItemBasicBuff BasicBuff; / / Buff thiết bị cơ bản int nSkillID; / / kỹ năng ID int nSkillTarget; / / kỹ năng, mục tiêu, 0 tự nó là một mục tiêu khác int nGroup; / / Thiết bị Nhóm int nCDTime; / / làm mát thời gian int ActionTime; / / điều hành thời gian int nLogCode; / / Đăng nhập loại int nItemRes; / / đổi mới các bộ phận int nReqLevel; / / lớp nhu cầu char szReqPro [COMMON_CLIENT_MSG_LEN_16]; / / nhu cầu dạy nghề int nReqSeries; / / yêu cầu hệ thống int nReqProperty [ITEM_PROP_REQ_COUNT]; / / thuộc tính yêu cầu int btRepair; / / hay không để sửa chữa int btCanDiscard; / / có thể được loại bỏ (hủy bỏ) int btBuffSwitch; / / buff cờ int btCanExchage; / / có thể giao dịch (giao dịch giữa người chơi và bán đấu giá) int btCanYao; / / nếu Yao có thể được gỡ bỏ int btCanUpdate; / / có nên nâng cấp DWORD tiềm năng; / / tiềm năng (Yun linh hồn ma thuật cap) int TalismanBuff; / / ma thuật Buff int CanSell; / / hay không bán (bán hệ thống kinh doanh) int DeathDropType; / / kiểu của mùa thu chết int RestrictCount; / / giới hạn số lượng có int CostSkillExp; / / tiêu thụ các linh hồn Yun SoundEffects char [item_sound_effect_count] [COMMON_CLIENT_MSG_LEN_64]; / / âm thanh int DropNpcTemplateID; / / thả NPC mẫu id int DisplayID; / / Hiển thị ID char InlayDesc [INLAYDESC]; int EquipBind; / / thiết bị ràng buộc int IBType; DWORD IBLiveTime; int IBUseCount; int PickupBind; char IBBuyType [COMMON_CLIENT_MSG_LEN_32]; int UseType; char szBigImageSetName [SZBUFLEN_0]; / / giao diện ImageSet tên tập tin (các biểu tượng lớn) char szBigImageName [SZBUFLEN_0]; / / ImageSet trong tên của hình ảnh (biểu tượng lớn) char szMapAreaTarget [COMMON_CLIENT_MSG_LEN_256]; / / Buff mục tiêu int nMaxFlushTimes; / / Nhà nước thuê trang thiết bị chiến tranh (có hiệu lực phải có giá trị> = 0 Giá trị mặc định là -1 -2 phần là lớp đá hàng đầu) int IsExpItem; KBASICPROP_ITEM}; //---------------------- Để tạo ra vật liệu tổng hợp liên quan đến A tan ----------------- //====================================== / / Smelting (tổng hợp, tạo ra) mục (vũ khí) trong tất cả các phần //====================================== enum UI_TREMBLE_POSITION { UITP_ITEM = 0, / / mục UITP_GOLD, / / vàng đá UITP_WOOD, / / gỗ đá quý UITP_WATER, / / nước đá quý UITP_FIRE, / / lửa đá UITP_EARTH, / / đất đá UITP_SPIRIT, / / Aura đá UITP_LEVEL, / / lớp đá quý UITP_ADDITON, / / thêm lỗ, làm tăng 9 UITP_NUM, / / số thành phần }; //--------------------- Để tạo ra vật liệu tổng hợp liên quan đến kết thúc ---------------- tan chảy struct UiItemInfo { ItemType loại; int count; }; struct KUiCompoundRuleInfo { int tiền; / / nhu cầu tiền int yunhun; / / nhu cầu linh hồn Yun int successRate; / / tỷ lệ thành công int levelDownRate; / / hạ cấp tỷ lệ int destoryRate; / / tỷ lệ thiệt hại ItemType generateItem; / / sản xuất hàng hoá int ruleId; / / quy tắc id }; / / Giao diện người dùng loại hành động enum UI_ACTION { enumUA_CLEAR_BUY_QUEUE, / / để mua hàng đợi enumUA_BESET_UI_CLOSE, / / đóng giao diện nhúng enumUA_BESET_CLEAR_ITEM, / / trống giao diện khảm }; /************************************************* ***********************/ / * * / /************************************************* ***********************/ GOI_OPTION_SETTING, / / tùy chọn / / UParam = (OPTIONS_LIST) eOptionItem được thiết lập / / NParam = (int) nValue thiết lập giá trị, ý nghĩa của nó phụ thuộc vào ý nghĩa của eOptionItem / / Xem OPTIONS_LIST giá trị của các Ghi chú GOI_PLAY_SOUND, / / đóng một âm thanh / / UParam = (const char *) pszFileName /************************************************* ***********************/ / * * / /************************************************* ***********************/ / *! \ Giới thiệu tóm tắt Thiết lập nhà nước PK * / GOI_PK_SETTING, / / thiết lập các PK / / NParam = (int) nEnable nhà nước thiết lập pk 0 Chế độ Battle Mode 1 2 chế độ thực hành vụ thảm sát GOI_REVENGE_SOMEONE, / / trả thù một ai đó / / UParam = (KUiPlayerItem *) pTarget mục tiêu giết người GOI_SHOW_PLAYERS_NAME, / / hiển thị tên của các cầu thủ / / NParam = (int) (bool) bShow liệu để hiển thị GOI_SHOW_PLAYERS_LIFE, / / hiển thị cuộc đời cầu thủ / / NParam = (int) (bool) bShow liệu để hiển thị GOI_SHOW_PLAYERS_MANA, / / hiển thị các lực lượng cầu thủ / / NParam = (int) (bool) bShow liệu để hiển thị GOI_SHOW_PLAYERS_BODY, / / hiển thị các lực lượng cầu thủ / / NParam = (int) (bool) bShow liệu để hiển thị GOI_GAMESPACE_DISCONNECTED, / / ngắt kết nối thế giới game GOI_VIEW_PLAYERITEM, / / ứng dụng phụ thuộc vào các thiết bị nghe nhạc / / UParam = dwNpcID chơi m_dwID GOI_VIEW_PLAYERITEM_END, / / để xem kết thúc của các thiết bị nghe nhạc GOI_FOLLOW_SOMEONE, / / theo ai đó / / UParam = (KUiPlayerItem *) pTarget theo mục tiêu GOI_QUERY_RANK_INFORMATION, / / truy cập vào yêu cầu dữ liệu / / UParam = usIndexId đứng id GOI_SWITCH_HORSE, / / lên xuống ngựa nhà nước chuyển đổi, uParam = 0 tung ra một tháo dỡ GOI_DROP_MONEY, / / mất tiền trên mặt đất, uParam = số tiền bị mất GOI_SHOW_GAMESPACE_ITEM_NAME, / / hiển thị các mục trên bản đồ tên của trò chơi, nParam == 0 không hiển thị! 0 cho thấy GOI_GIVE_SOMEONE_MONEY, / / để cho tiền một ai đó, người chơi uParam == ID, nParam == bao nhiêu tiền / / Khảm đá thuộc tính khác nếu (GetGenre () == item_target | |! (GetGenre () == item_ib & IsNoTarget ())) { if (GetParticular () == inlay_targetitem) { / * / / Mosaic nhóm số const char * inlayGroupTemplate = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_stone_group, GetGroup ()> 0 GetGroup (): 0); if (inlayGroupTemplate! = NULL) strcat (descBuff, inlayGroupTemplate); / / Thiết bị chất lượng const char * inlayQualityTemplate = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_stone_quality, GetQualityLabel ()> 0 GetQualityLabel (): 0); if (inlayQualityTemplate! = NULL) strcat (descBuff, inlayQualityTemplate); / / Vị trí của thiết bị for (int nIdx = 0; nIdx <TARGETITEM_TARGET_COUNT; + + nIdx) { const char * equipPosTemplate = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_stone_pos, GetTargetWeaponType (nIdx)); if (equipPosTemplate! = NULL) { strcat (descBuff, equipPosTemplate); } }//*/ / / Thuộc tính cơ bản basicProperty char [512] = {0}; const char * basicPropertyTemplate = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_basic_property); const char * basicPropertyBuffTemplate = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_basic_property_buff); if (basicPropertyTemplate! = NULL & & basicPropertyBuffTemplate! = NULL) { basicPropertyBuffList char [512] = {0}; for (int basicPropBuffLoopCount = 0; basicPropBuffLoopCount <ITEM_BUFF_COUNT; + + basicPropBuffLoopCount) { int basicPropBuffID = m_pItemTemplate-> BasicBuff.BuffID [basicPropBuffLoopCount]; if (basicPropBuffID> 0) { PBAT pBuff = buffTable.GetBuff (basicPropBuffID); if (pBuff! = NULL) { basicPropBuff char [128] = {0}; sprintf (basicPropBuff, basicPropertyBuffTemplate, pBuff-> szDesc); strcat (basicPropertyBuffList, basicPropBuff); } } } sprintf (basicProperty, basicPropertyTemplate, basicPropertyBuffList); } strcat (descBuff, basicProperty); for (int ny = 0; ny <MAX_ITEM_INLAY_YAO_EFFECT_COUNT; + + NY) { int nBuffID = m_InlayYaoBuffSet [NY]; if (nBuffID> 0) { PBAT pBuff = buffTable.GetBuff (nBuffID); if (pBuff! = NULL) { szBuff char [256]; const char * szItemInlayYaoAttribute = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_yao_attribute, 0); if (szItemInlayYaoAttribute) { sprintf (szBuff, szItemInlayYaoAttribute, pBuff-> szDesc); strcat (descBuff, szBuff); } } } } / / Sau đó, xác suất của Yao khảm KItemInlayAddOnTable & iiaddonTab = KItemInlayAddOnTable:: Singleton (); const InlayAddOn * iaddOn = iiaddonTab.GetInlayAddOnByGroupAndBuffID (m_pItemTemplate-> sYaoGroup, m_InlayYaoBuffSet [0], 0); const char * yaoRateTemplate = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_stone_rate, 0); if (yaoRateTemplate! = NULL & & iaddOn! = NULL) { szBuff char [256]; sprintf (szBuff, yaoRateTemplate, iaddOn-> YinRate, iaddOn-> YangRate); strcat (descBuff, szBuff); } } khác { / / Để làm nothings. } } khác { / / Để làm nothings. } / / Mosaic thuộc tính if (m_socketSet.GetSocketCount ()> 0 & & GetGenre () = item_target & & GetGenre ()!! = item_ib) { szInlay char [1024] = {0}; strcat (szInlay, "<Seg text-align=left float=wrap> <Obj> </ obj> </ Seg>"); int useSocket = m_socketSet.GetUseSocketCount (); int maxSocket = m_socketSet.GetSocketCount (); / * / / Tiêu đề hiển thị gắn lỗ const char * szItemInlayBase = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_base, useSocket> = maxSocket); if (szItemInlayBase) { sprintf (szInlay, szItemInlayBase, useSocket, maxSocket); } / / * / int NX = 0; NY int = 0; Hình ảnh / / nhúng cho thấy lỗ hổng cho (NY = 0; ny <maxSocket; + + NY) { if (m_socketSet.IsEmptyBySocketIdx (NY)) { const char * szItemInlayEmptySocket = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_graph_empty, 0); if (szItemInlayEmptySocket) { / / Sprintf (szBuff, szItemInlayEmptySocket, m_pItemTemplate-> szImageSetName, m_pItemTemplate-> szImageName); strcat (szInlay, szItemInlayEmptySocket); } } khác { bShowBar bool = false; NP int = 0; cho (NP = 0; NP <MAX_SPECIALEFFECT_COUNT; + + NP) { int nBuffID = m_InlaySpecialBuffSet [NP]; if (nBuffID> 0) { bShowBar = true; phá vỡ; } } const char * szItemInlayFullSocket = NULL; if (bShowBar) { szItemInlayFullSocket = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_graph_full_special, m_socketSet.GetInlayGroupIDBySocketIdx (NY)); } khác { szItemInlayFullSocket = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_graph_full, m_socketSet.GetInlayGroupIDBySocketIdx (NY)); } if (szItemInlayFullSocket) { / / Sprintf (szBuff, szItemInlayFullSocket, m_pItemTemplate-> szImageSetName, m_pItemTemplate-> szImageName); strcat (szInlay, szItemInlayFullSocket); } } } strcat (szInlay, "<Seg text-align=left float=wrap> <Obj> \ n </ obj> </ Seg>"); cho (NX = 0; NX <MAX_INLAY_COUNT; + + NX) { cho (NY = 0; ny <ITEM_BUFF_COUNT; + + NY) { int nBuffID = m_InlayBaseBuffSet [NX] [NY]; if (nBuffID> 0) { PBAT pBuff = buffTable.GetBuff (nBuffID); if (pBuff! = NULL) { szBuff char [256]; const char * szItemInlayBaseAttribute = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_base_attribute, 0); if (szItemInlayBaseAttribute) { sprintf (szBuff, szItemInlayBaseAttribute, pBuff-> szDesc); strcat (szInlay, szBuff); } } } } } cho (NY = 0; ny <MAX_ITEM_INLAY_YAO_EFFECT_COUNT; + + NY) { int nBuffID = m_InlayYaoBuffSet [NY]; if (nBuffID> 0) { PBAT pBuff = buffTable.GetBuff (nBuffID); if (pBuff! = NULL) { szBuff char [256]; const char * szItemInlayYaoAttribute = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_yao_attribute, 0); if (szItemInlayYaoAttribute) { sprintf (szBuff, szItemInlayYaoAttribute, pBuff-> szDesc); strcat (szInlay, szBuff); } } } } cho (NY = 0; ny <MAX_SPECIALEFFECT_COUNT; + + NY) { int nBuffID = m_InlaySpecialBuffSet [NY]; if (nBuffID> 0) { PBAT pBuff = buffTable.GetBuff (nBuffID); if (pBuff! = NULL) { szBuff char [256]; const char * szItemInlaySpecialAttribute = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_special_attribute, 0); if (szItemInlaySpecialAttribute) { sprintf (szBuff, szItemInlaySpecialAttribute, pBuff-> szDesc); strcat (szInlay, szBuff); } } } } strcat (szInlay, "<Seg text-align=left float=wrap> <Obj> </ obj> </ Seg>"); strcat (descBuff, szInlay);
Lần sửa cuối bởi thaihoa91, ngày 24-11-11 lúc 11:52 PM.
Khách viếng thăm hãy cùng caothiengthien xây dựng diễn đàn CLBGAMESVN vững mạnh nhé!
-
24-11-11, 08:50 PM #2
Ðề: Không hiểu đây là gì các bạn xem giúp mình
Khách viếng thăm hãy cùng assaa xây dựng diễn đàn CLBGAMESVN vững mạnh nhé!
-
24-11-11, 08:53 PM #3
Ðề: Không hiểu đây là gì các bạn xem giúp mình
đây là 1 đoạn code trong source file. theo mình thì đây là coreshell. nghĩ là vậy. mà chưa thấy cách khai báo nào ntn
# Ifndef _ITEM_COMMON_DEF_H_
# Xác định _ITEM_COMMON_DEF_H_
# Bao gồm "GameDataDef.h"
# Xác định ITEM_VERSION (5)
Lần sửa cuối bởi thaihoa91, ngày 24-11-11 lúc 11:51 PM.
Khách viếng thăm hãy cùng DirectX xây dựng diễn đàn CLBGAMESVN vững mạnh nhé!
-
24-11-11, 11:09 PM #4
Ðề: Không hiểu đây là gì các bạn xem giúp mình
giống vậy nè khai báo thư viện ấy mà #include "data.h" ông kia ổng dịch luôn cái include
Khách viếng thăm hãy cùng banynavy xây dựng diễn đàn CLBGAMESVN vững mạnh nhé!
-
24-11-11, 11:50 PM #5
- Ngày tham gia
- Apr 2008
- Bài viết
- 12,110
- Thanks
- 662
- Thanked 3,168 Times in 1,602 Posts
Ðề: Không hiểu đây là gì các bạn xem giúp mình
Khách viếng thăm hãy cùng thaihoa91 xây dựng diễn đàn CLBGAMESVN vững mạnh nhé!
-
26-11-11, 12:22 AM #6
Ðề: Không hiểu đây là gì các bạn xem giúp mình
Mấy cái marco, struc, hằng số thôi có gì đâu. C++ cho phép các bạn tự do tạo kiểu dữ liệu theo ý mình. Mấy thằng china thích làm phức tạp hóa vấn đề quá, theo công thức quá nhiều. Với lại không tính toán đến tối ưu hóa, rất dễ xảy ra lỗi. C++ không giống các ngôn ngữ khác, không phải code đúng có nghĩa là đúng hoàn toàn, mỗi thứ có 1 độ an toàn riêng khi sử dụng.
VLTK, huyền thoại sẽ trở lại...