Không hiểu đây là gì các bạn xem giúp mình
Follow us on
Follow us on Facebook Follow us on Twitter Linked In Flickr Watch us on YouTube My Space Blogger
 
Kết quả 1 đến 6 của 6
  1. #1
    Thành Viên
    Ngày tham gia
    Jun 2010
    Bài viết
    85
    Thanks
    3
    Thanked 62 Times in 9 Posts

    Không hiểu đây là gì các bạn xem giúp mình

    cái này có phải chăng là ép đồ và khảm trang bị

    Code:
    # Ifndef _ITEM_COMMON_DEF_H_
    # Xác định _ITEM_COMMON_DEF_H_
    # Bao gồm "GameDataDef.h"
    # Xác định ITEM_VERSION (5)
    # Xác định ITEM_EXTEND 2
    # Xác định IN / / tham số
    # Xác định OUT / / thông số đi
    # Xác định TREASUREITEMCLASS 4
    # Xác định TREASUREDETAIL 46
    # Xác định TREASUREPARTI 1
    # Xác định TREASURELEVEL 1
    # Xác định TREASUREPILECOUNT 1
    # Xác định COPPERCASHITEMCLASS 4
    # Xác định COPPERCASHDETAIL 47
    # Xác định COPPERCASHPARTI 1
    # Xác định COPPERCASHLEVEL 1
    # Xác định COPPERCASHPILECOUNT 100
    # Xác định SZBUFLEN_0 chiều dài 128 / / điển hình của bộ đệm chuỗi
    # Xác định SZBUFLEN_1 chiều dài 256 / / điển hình của bộ đệm chuỗi
    # Xác định YAO_PER_GUA 3 / / tạo thành một quẻ của số lượng được tải Yao
    # Xác định MAX_EQUIPMENT_ID_ARRAY_LENGTH 4 / / chiều dài tối đa của một loạt các thiết bị ID
    # Xác định MAX_YAO_LEVEL 3 / / Yao mức cao nhất
    # Xác định YAO_ADDON_BUFF_COUNT 3 / / số thuộc tính bổ sung Yao
    # Xác định ITEM_PLUS_INFO_LEN 16
    # Xác định MAX_INLAY_COUNT 6 / số / tối đa nhúng
    # Xác định MAX_SPECIALEFFECT_COUNT 3 / / runeword mũ da bò thêm
    # Xác định MAX_ITEM_INLAY_YAO_EFFECT_COUNT MAX_INLAY_COUNT
    # Xác định MAX_SPECIALEFFECT_FILTER 3 / / runeword mũ da bò thêm
    # Xác định MAX_SPECIALEFFECT_NAME_LEN 128 / tên / runeword hạn byte
    # Xác định ITEM_TRANSFER_DATA_RESERVE_SPACE 99 / / mặt hàng dành cho cấu trúc mở rộng truyền tải bit
    / / Chi tiết loại thiết bị
    enum EQUIPDETAILTYPE
    {
    equip_weapon = 0, / / ​​vũ khí
    equip_rangeweapon, / / ​​sẵn sàng để loại bỏ các
    equip_armor, / / ​​quần áo
    equip_ring, / / ​​vòng
    equip_amulet, / / ​​ngọc bích
    equip_boots, / / ​​khởi động
    equip_shoulder, / / ​​Vai
    equip_helm, / / ​​mũ bảo hiểm
    equip_cuff, / / ​​cổ tay
    equip_pendant, / / ​​Pendant (Cloak / thẻ / hải lý)
    equip_talisman, / / ​​phép thuật
    equip_detailnum,
    };
    / / Loại bất động sản và trang thiết bị Yao
    enum ITEM_YAO_TYPE
    {
    yao_yin = 0, / / ​​Yin Yao
    yao_yang, / / ​​Yang Yao
    yao_count,
    yao_invalid = 10 / / Không có tính chất Yao
    };
    / / Loại dược phẩm chi tiết
    enum MEDICINEDETAILTYPE
    {
    medicine_blood = 0,
    medicine_mana,
    medicine_both,
    medicine_stamina,
    medicine_antipoison,
    medicine_detailnum,
    };
    enum MAGIC_SCRIPTDETAILTYPE
    {
    magicscript_magic,
    magicscript_script,
    magicscript_detailnum,
    };
    enum enWEAPONATTRTYPE
    {
    weaponattr_shortweapon = 0,
    weaponattr_longweapon,
    weaponattr_lightingsword,
    weaponattr_earthsword,
    weaponattr_coldsword,
    weaponattr_firesword,
    weaponattr_producetool,
    weaponattr_buildtool,
    weaponattr_none,
    weaponattr_other,
    };
    enum ennWEAPONPOSITIONTPE
    {
    weaponposreq_none = 0,
    weaponposreq_tongmaster,
    };
    enum _series_req_filter
    {
    xuanfeng_j = 0x00000001,
    xingtian_j = 0x00000002,
    tianshi_d = 0x00000004,
    zhenren_d = 0x00000008,
    yishi_s = 0x00000010,
    shoushi_s = 0x00000020,
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    / / Nhãn hàng chất lượng
    enum ITEM_QUALITY_LABEL
    {
    / / Quality_poor, / / ​​xấu
    quality_common = 0, / / ​​Normal - trắng
    / / Quality_uncommon, / / ​​xuất sắc
    quality_rare, / / ​​tốt - Blue
    quality_set, / / ​​Set - Xanh
    quality_epic, / / ​​Epic - Vàng
    quality_artificial_1, / / ​​1 con người tạo ra
    quality_artificial_2, / / ​​2 con người tạo ra
    quality_artificial_3, / / ​​3 nhân tạo
    quality_count / / Số nhãn chất lượng sản phẩm
    };
    
    / / Thiết bị cấp (chất lượng nhãn dường như cần phải sử dụng thiết bị thay thế)
    / / Enum EQUIPLEVEL
    / / {
    / / Equip_normal = 0, / / ​​thiết bị chung
    / / Equip_magic, / / ​​ma thuật tượng (1-2 ma thuật tiền tố và hậu tố)
    / / Equip_rare, / thiết bị / hiếm (3 đến 6 tháng trước khi các hậu tố ma thuật)
    / / Equip_unique, / / ​​thiết bị chỉ
    / / Equip_set, / / ​​Set
    / / Equip_number, / / ​​số lượng cấp độ thiết bị
    / / Equip_gold, / / ​​vàng và trang thiết bị
    / /};
    
    / / Thiết bị mang mẫu
    enum AbradeMode
    {
    abrade_attack = 0,
    abrade_defend,
    abrade_death,
    abrade_count
    };
    
    / / Mục mẫu ID
    struct ItemTemplateId
    {
    ItemTemplateId ()
    {
    memset (IDArray, 0, sizeof (IDArray));
    }
    
    ItemTemplateId & operator = (const ItemTemplateId & RHS)
    {
    if (this! = & RHS)
    {
    memcpy (IDArray, rhs.IDArray, sizeof (IDArray));
    }
    
    * trở lại này;
    }
    
    bool operator == (const ItemTemplateId & RHS) const
    {
    trở lại (memcmp (IDArray, rhs.IDArray, sizeof (IDArray)) == 0) đúng: false;
    }
    
    bool điều hành! = (const ItemTemplateId & RHS) const
    {
    trở lại (* này == RHS)!;
    }
    
    int IDArray [MAX_EQUIPMENT_ID_ARRAY_LENGTH];
    };
    };
    
    
    
    
    
    
    / / Thiết bị số
    typedef struct tagEquipmentID
    {
    int IDArray [MAX_EQUIPMENT_ID_ARRAY_LENGTH];
    EquipmentID};
    
    / / Nhà nước sơ đồ
    typedef struct tagGuaState
    {
    int GuaID; / / Gua số (1: không hoạt động;> 0: bình thường Gua)
    Cấp int; / / Gua mức
    int EquipmentID [YAO_PER_GUA]; / / kích hoạt các sơ đồ của thiết bị số serial
    GuaState};
    
    / / Multi-sơ đồ nhà nước
    typedef struct tagMutiGuaState
    {
    int GuaID; / / Gua Số
    Cấp int; / / Gua mức
    Đếm int; / / cùng một số quẻ
    MutiGuaState};
    
    / / Thiết lập hoạt động
    typedef struct tagArmorSetState
    {
    int ArmorSetID; / / Thiết lập số
    int ArmorSetCount; / / Thiết lập số lượng kích hoạt
    bool tồn tại [itempart_num]; / / kích hoạt cụ thể trong đó một số ít, đúng là kích hoạt
    ArmorSetState};
    
    / / Thiết bị tình trạng
    struct KEquipState
    {
    int nEquipIdx;
    bool IsMasked;
    };
    
    / / Thiết bị cơ bản Buff
    typedef struct tagItemBasicBuff
    {
    int BuffID [ITEM_BUFF_COUNT];
    } ItemBasicBuff, * PItemBasicBuff;
    
    
    
    / / Thiết bị cơ bản Buff
    typedef struct tagItemBasicBuff
    {
    int BuffID [ITEM_BUFF_COUNT];
    } ItemBasicBuff, * PItemBasicBuff;
    
    / / Audio mục
    enum enumItemSoundEffect
    {
    item_sound_effect_pickup = 0, / / ​​nhận
    item_sound_effect_putdown, / / ​​xuống
    item_sound_effect_use, / / ​​Sử dụng
    
    item_sound_effect_count / / Tổng số âm thanh
    };
    
    # Xác định INLAYDESC 38
    / / Loại chết giảm hàng hóa
    enum enumItemDeathDropType
    {
    item_death_drop_no = 0, / / ​​sẽ không rơi
    item_death_drop_normal, / / ​​bình thường cách giảm, theo xác suất ngẫu nhiên
    item_death_drop_always, / / ​​phải rơi
    };
    
    typedef unsigned dài ITEM_IB_BUY_TYPE; / / ITEM IB trong kinh doanh
    # Xác định IIBT_INVALID 0x00000000 / / không có thể được mua thông qua các IB
    # Xác định IIBT_JIN_SHAN_BI 0x00000001 / / đồng tiền có thể được mua thông qua các Jinshan
    # Xác định IIBT_CREDIT_POINT 0x00000002 / / có thể được mua bằng tín dụng
    # Xác định IIBT_TICKET 0x00000004 / / có thể được mua thông qua chứng từ
    # Xác định IIBT_REWARD_POINT 0x00000008 / / có thể được mua thông qua các điểm
    
    
    / / Thuộc tính của vật liệu cơ bản
    typedef struct tagKBASICPROP_ITEM
    {
    char szName [SZBUFLEN_0]; / / tên của
    ITEMGENRE nItemGenre; / / loại đạo cụ (vũ khí Thuốc Ore???)
    EQUIPDETAILTYPE nDetailType; / / các thể loại cụ thể
    int nParticularType; / / Chi tiết thể loại
    int nLevel; / / các thể loại nhỏ nhất
    int nObjIdx; / / chỉ số của các đối tượng tương ứng
    char szIntro [SZBUFLEN_1]; / / Mô tả văn bản
    char szImageSetName [SZBUFLEN_0]; / / giao diện tập tin tên ImageSet
    char szImageName [SZBUFLEN_0]; / / ImageSet tên của ảnh
    ITEM_QUALITY_LABEL nColor; / / Chất lượng
    int nQuality; / / lớp
    int nYao; / / Yao thiết bị
    int nYaoRate; / / Yao thêm xác suất
    sYaoGroup ngắn; / / Yao thuộc tính ngẫu nhiên nhóm ID
    int nPrice; / / giá (Tạ Hồng ngày 06 tháng 2 năm 2007 để ULONG)
    int nSellPrice; / / cửa hàng giá bán (Tạ Hồng ngày 06 tháng hai 2007 để ULONG)
    int nItemWeight; / / mặt hàng trọng lượng để tính trọng lượng
    int nStack; / / = 0 không có thể được xếp chồng lên nhau, xếp chồng lên nhau trần là lớn hơn 0
    int nDurability; / / bền
    int nEquiSetID; / / Thiết lập ID
    char scriptFile [COMMON_CLIENT_MSG_LEN_256]; / / gọi tên tập tin script
    char szBuffTarget [COMMON_CLIENT_MSG_LEN_256]; / / Buff mục tiêu
    ItemBasicBuff BasicBuff; / / Buff thiết bị cơ bản
    int nSkillID; / / kỹ năng ID
    int nSkillTarget; / / kỹ năng, mục tiêu, 0 tự nó là một mục tiêu khác
    int nGroup; / / Thiết bị Nhóm
    int nCDTime; / / làm mát thời gian
    int ActionTime; / / điều hành thời gian
    int nLogCode; / / Đăng nhập loại
    int nItemRes; / / đổi mới các bộ phận
    int nReqLevel; / / lớp nhu cầu
    char szReqPro [COMMON_CLIENT_MSG_LEN_16]; / / nhu cầu dạy nghề
    int nReqSeries; / / yêu cầu hệ thống
    int nReqProperty [ITEM_PROP_REQ_COUNT]; / / thuộc tính yêu cầu
    int btRepair; / ​​/ hay không để sửa chữa
    int btCanDiscard; / / có thể được loại bỏ (hủy bỏ)
    int btBuffSwitch; / / buff cờ
    int btCanExchage; / / có thể giao dịch (giao dịch giữa người chơi và bán đấu giá)
    int btCanYao; / / nếu Yao có thể được gỡ bỏ
    int btCanUpdate; / / có nên nâng cấp
    DWORD tiềm năng; / / tiềm năng (Yun linh hồn ma thuật cap)
    int TalismanBuff; / / ma thuật Buff
    int CanSell; / / hay không bán (bán hệ thống kinh doanh)
    int DeathDropType; / / kiểu của mùa thu chết
    int RestrictCount; / / giới hạn số lượng có
    int CostSkillExp; / / tiêu thụ các linh hồn Yun
    SoundEffects char [item_sound_effect_count] [COMMON_CLIENT_MSG_LEN_64]; / ​​/ âm thanh
    int DropNpcTemplateID; / / thả NPC mẫu id
    int DisplayID; / / Hiển thị ID
    char InlayDesc [INLAYDESC];
    int EquipBind; / / thiết bị ràng buộc
    int IBType;
    DWORD IBLiveTime;
    int IBUseCount;
    int PickupBind;
    char IBBuyType [COMMON_CLIENT_MSG_LEN_32];
    int UseType;
    char szBigImageSetName [SZBUFLEN_0]; / / giao diện ImageSet tên tập tin (các biểu tượng lớn)
    char szBigImageName [SZBUFLEN_0]; / / ImageSet trong tên của hình ảnh (biểu tượng lớn)
    char szMapAreaTarget [COMMON_CLIENT_MSG_LEN_256]; / / Buff mục tiêu
    int nMaxFlushTimes; / / Nhà nước thuê trang thiết bị chiến tranh (có hiệu lực phải có giá trị> = 0 Giá trị mặc định là -1 -2 phần là lớp đá hàng đầu)
    int IsExpItem;
    KBASICPROP_ITEM};
    
    
    
    
    
    
    
    
    //---------------------- Để tạo ra vật liệu tổng hợp liên quan đến A tan -----------------
    //======================================
    / / Smelting (tổng hợp, tạo ra) mục (vũ khí) trong tất cả các phần
    //======================================
    enum UI_TREMBLE_POSITION
    {
    UITP_ITEM = 0, / / ​​mục
    UITP_GOLD, / / ​​vàng đá
    UITP_WOOD, / / ​​gỗ đá quý
    UITP_WATER, / / ​​nước đá quý
    UITP_FIRE, / / ​​lửa đá
    UITP_EARTH, / / ​​đất đá
    UITP_SPIRIT, / / ​​Aura đá
    UITP_LEVEL, / / ​​lớp đá quý
    UITP_ADDITON, / / ​​thêm lỗ, làm tăng 9
    UITP_NUM, / / ​​số thành phần
    };
    
    
    
    //--------------------- Để tạo ra vật liệu tổng hợp liên quan đến kết thúc ---------------- tan chảy
    
    struct UiItemInfo
    {
    ItemType loại;
    int count;
    };
    
    
    struct KUiCompoundRuleInfo
    {
    int tiền; / / nhu cầu tiền
    int yunhun; / / nhu cầu linh hồn Yun
    int successRate; / / tỷ lệ thành công
    int levelDownRate; / / hạ cấp tỷ lệ
    int destoryRate; / / tỷ lệ thiệt hại
    ItemType generateItem; / / sản xuất hàng hoá
    int ruleId; / / quy tắc id
    };
    
    
    / / Giao diện người dùng loại hành động
    enum UI_ACTION
    {
    enumUA_CLEAR_BUY_QUEUE, / / ​​để mua hàng đợi
    enumUA_BESET_UI_CLOSE, / / ​​đóng giao diện nhúng
    enumUA_BESET_CLEAR_ITEM, / / ​​trống giao diện khảm
    };
    
    
    
    
    /************************************************* ***********************/
    / * * /
    /************************************************* ***********************/
    GOI_OPTION_SETTING, / / ​​tùy chọn
    / / UParam = (OPTIONS_LIST) eOptionItem được thiết lập
    / / NParam = (int) nValue thiết lập giá trị, ý nghĩa của nó phụ thuộc vào ý nghĩa của eOptionItem
    / / Xem OPTIONS_LIST giá trị của các Ghi chú
    
    GOI_PLAY_SOUND, / / ​​đóng một âm thanh
    / / UParam = (const char *) pszFileName
    
    /************************************************* ***********************/
    / * * /
    /************************************************* ***********************/
    / *!
    \ Giới thiệu tóm tắt
    Thiết lập nhà nước PK
    * /
    GOI_PK_SETTING, / / ​​thiết lập các PK
    / / NParam = (int) nEnable nhà nước thiết lập pk 0 Chế độ Battle Mode 1 2 chế độ thực hành vụ thảm sát
    
    GOI_REVENGE_SOMEONE, / / ​​trả thù một ai đó
    / / UParam = (KUiPlayerItem *) pTarget mục tiêu giết người
    
    GOI_SHOW_PLAYERS_NAME, / / ​​hiển thị tên của các cầu thủ
    / / NParam = (int) (bool) bShow liệu để hiển thị
    GOI_SHOW_PLAYERS_LIFE, / / ​​hiển thị cuộc đời cầu thủ
    / / NParam = (int) (bool) bShow liệu để hiển thị
    GOI_SHOW_PLAYERS_MANA, / / ​​hiển thị các lực lượng cầu thủ
    / / NParam = (int) (bool) bShow liệu để hiển thị
    
    GOI_SHOW_PLAYERS_BODY, / / ​​hiển thị các lực lượng cầu thủ
    / / NParam = (int) (bool) bShow liệu để hiển thị
    
    GOI_GAMESPACE_DISCONNECTED, / / ​​ngắt kết nối thế giới game
    
    GOI_VIEW_PLAYERITEM, / / ​​ứng dụng phụ thuộc vào các thiết bị nghe nhạc
    / / UParam = dwNpcID chơi m_dwID
    GOI_VIEW_PLAYERITEM_END, / / ​​để xem kết thúc của các thiết bị nghe nhạc
    
    GOI_FOLLOW_SOMEONE, / / ​​theo ai đó
    / / UParam = (KUiPlayerItem *) pTarget theo mục tiêu
    
    GOI_QUERY_RANK_INFORMATION, / / ​​truy cập vào yêu cầu dữ liệu
    / / UParam = usIndexId đứng id
    
    GOI_SWITCH_HORSE, / / ​​lên xuống ngựa nhà nước chuyển đổi, uParam = 0 tung ra một tháo dỡ
    
    GOI_DROP_MONEY, / / ​​mất tiền trên mặt đất, uParam = số tiền bị mất
    
    GOI_SHOW_GAMESPACE_ITEM_NAME, / / ​​hiển thị các mục trên bản đồ tên của trò chơi, nParam == 0 không hiển thị! 0 cho thấy
    
    GOI_GIVE_SOMEONE_MONEY, / / ​​để cho tiền một ai đó, người chơi uParam == ID, nParam == bao nhiêu tiền
    
    
    
    
    
    / / Khảm đá thuộc tính
    khác nếu (GetGenre () == item_target | |! (GetGenre () == item_ib & IsNoTarget ()))
    {
    if (GetParticular () == inlay_targetitem)
    {
    / *
    / / Mosaic nhóm số
    const char * inlayGroupTemplate = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_stone_group, GetGroup ()> 0 GetGroup (): 0);
    if (inlayGroupTemplate! = NULL)
    strcat (descBuff, inlayGroupTemplate);
    
    / / Thiết bị chất lượng
    const char * inlayQualityTemplate = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_stone_quality, GetQualityLabel ()> 0 GetQualityLabel (): 0);
    if (inlayQualityTemplate! = NULL)
    strcat (descBuff, inlayQualityTemplate);
    
    / / Vị trí của thiết bị
    for (int nIdx = 0; nIdx <TARGETITEM_TARGET_COUNT; + + nIdx)
    {
    const char * equipPosTemplate = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_stone_pos, GetTargetWeaponType (nIdx));
    if (equipPosTemplate! = NULL)
    {
    strcat (descBuff, equipPosTemplate);
    }
    }//*/
    
    / / Thuộc tính cơ bản
    basicProperty char [512] = {0};
    const char * basicPropertyTemplate = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_basic_property);
    const char * basicPropertyBuffTemplate = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_basic_property_buff);
    if (basicPropertyTemplate! = NULL & & basicPropertyBuffTemplate! = NULL)
    {
    basicPropertyBuffList char [512] = {0};
    for (int basicPropBuffLoopCount = 0; basicPropBuffLoopCount <ITEM_BUFF_COUNT; + + basicPropBuffLoopCount)
    {
    int basicPropBuffID = m_pItemTemplate-> BasicBuff.BuffID [basicPropBuffLoopCount];
    if (basicPropBuffID> 0)
    {
    PBAT pBuff = buffTable.GetBuff (basicPropBuffID);
    if (pBuff! = NULL)
    {
    basicPropBuff char [128] = {0};
    sprintf (basicPropBuff, basicPropertyBuffTemplate, pBuff-> szDesc);
    strcat (basicPropertyBuffList, basicPropBuff);
    }
    }
    }
    
    sprintf (basicProperty, basicPropertyTemplate, basicPropertyBuffList);
    }
    strcat (descBuff, basicProperty);
    
    for (int ny = 0; ny <MAX_ITEM_INLAY_YAO_EFFECT_COUNT; + + NY)
    {
    int nBuffID = m_InlayYaoBuffSet [NY];
    if (nBuffID> 0)
    {
    PBAT pBuff = buffTable.GetBuff (nBuffID);
    if (pBuff! = NULL)
    {
    szBuff char [256];
    const char * szItemInlayYaoAttribute = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_yao_attribute, 0);
    if (szItemInlayYaoAttribute)
    {
    sprintf (szBuff, szItemInlayYaoAttribute, pBuff-> szDesc);
    strcat (descBuff, szBuff);
    }
    }
    }
    }
    
    / / Sau đó, xác suất của Yao khảm
    KItemInlayAddOnTable & iiaddonTab = KItemInlayAddOnTable:: Singleton ();
    const InlayAddOn * iaddOn = iiaddonTab.GetInlayAddOnByGroupAndBuffID (m_pItemTemplate-> sYaoGroup, m_InlayYaoBuffSet [0], 0);
    const char * yaoRateTemplate = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_stone_rate, 0);
    if (yaoRateTemplate! = NULL & & iaddOn! = NULL)
    {
    szBuff char [256];
    sprintf (szBuff, yaoRateTemplate, iaddOn-> YinRate, iaddOn-> YangRate);
    strcat (descBuff, szBuff);
    }
    }
    khác
    {
    / / Để làm nothings.
    }
    }
    khác
    {
    / / Để làm nothings.
    }
    
    
    
    
    
    
    
    / / Mosaic thuộc tính
    if (m_socketSet.GetSocketCount ()> 0 & & GetGenre () = item_target & & GetGenre ()!! = item_ib)
    {
    szInlay char [1024] = {0};
    
    strcat (szInlay, "<Seg text-align=left float=wrap> <Obj> </ obj> </ Seg>");
    
    int useSocket = m_socketSet.GetUseSocketCount ();
    int maxSocket = m_socketSet.GetSocketCount ();
    
    / *
    / / Tiêu đề hiển thị gắn lỗ
    const char * szItemInlayBase = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_base, useSocket> = maxSocket);
    if (szItemInlayBase)
    {
    sprintf (szInlay, szItemInlayBase, useSocket, maxSocket);
    }
    / / * /
    int NX = 0;
    NY int = 0;
    
    Hình ảnh / / nhúng cho thấy lỗ hổng
    cho (NY = 0; ny <maxSocket; + + NY)
    {
    if (m_socketSet.IsEmptyBySocketIdx (NY))
    {
    const char * szItemInlayEmptySocket = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_graph_empty, 0);
    if (szItemInlayEmptySocket)
    {
    / / Sprintf (szBuff, szItemInlayEmptySocket, m_pItemTemplate-> szImageSetName, m_pItemTemplate-> szImageName);
    strcat (szInlay, szItemInlayEmptySocket);
    }
    }
    khác
    {
    bShowBar bool = false;
    NP int = 0;
    cho (NP = 0; NP <MAX_SPECIALEFFECT_COUNT; + + NP)
    {
    int nBuffID = m_InlaySpecialBuffSet [NP];
    if (nBuffID> 0)
    {
    bShowBar = true;
    phá vỡ;
    }
    }
    const char * szItemInlayFullSocket = NULL;
    if (bShowBar)
    {
    szItemInlayFullSocket = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_graph_full_special, m_socketSet.GetInlayGroupIDBySocketIdx (NY));
    }
    khác
    {
    szItemInlayFullSocket = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_graph_full, m_socketSet.GetInlayGroupIDBySocketIdx (NY));
    }
    
    if (szItemInlayFullSocket)
    {
    / / Sprintf (szBuff, szItemInlayFullSocket, m_pItemTemplate-> szImageSetName, m_pItemTemplate-> szImageName);
    strcat (szInlay, szItemInlayFullSocket);
    }
    }
    }
    
    strcat (szInlay, "<Seg text-align=left float=wrap> <Obj> \ n </ obj> </ Seg>");
    
    cho (NX = 0; NX <MAX_INLAY_COUNT; + + NX)
    {
    cho (NY = 0; ny <ITEM_BUFF_COUNT; + + NY)
    {
    int nBuffID = m_InlayBaseBuffSet [NX] [NY];
    if (nBuffID> 0)
    {
    PBAT pBuff = buffTable.GetBuff (nBuffID);
    if (pBuff! = NULL)
    {
    szBuff char [256];
    const char * szItemInlayBaseAttribute = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_base_attribute, 0);
    if (szItemInlayBaseAttribute)
    {
    sprintf (szBuff, szItemInlayBaseAttribute, pBuff-> szDesc);
    strcat (szInlay, szBuff);
    }
    }
    }
    }
    }
    cho (NY = 0; ny <MAX_ITEM_INLAY_YAO_EFFECT_COUNT; + + NY)
    {
    int nBuffID = m_InlayYaoBuffSet [NY];
    if (nBuffID> 0)
    {
    PBAT pBuff = buffTable.GetBuff (nBuffID);
    if (pBuff! = NULL)
    {
    szBuff char [256];
    const char * szItemInlayYaoAttribute = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_yao_attribute, 0);
    if (szItemInlayYaoAttribute)
    {
    sprintf (szBuff, szItemInlayYaoAttribute, pBuff-> szDesc);
    strcat (szInlay, szBuff);
    }
    }
    }
    }
    cho (NY = 0; ny <MAX_SPECIALEFFECT_COUNT; + + NY)
    {
    int nBuffID = m_InlaySpecialBuffSet [NY];
    if (nBuffID> 0)
    {
    PBAT pBuff = buffTable.GetBuff (nBuffID);
    if (pBuff! = NULL)
    {
    szBuff char [256];
    const char * szItemInlaySpecialAttribute = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_special_attribute, 0);
    if (szItemInlaySpecialAttribute)
    {
    sprintf (szBuff, szItemInlaySpecialAttribute, pBuff-> szDesc);
    strcat (szInlay, szBuff);
    }
    }
    }
    }
    
    strcat (szInlay, "<Seg text-align=left float=wrap> <Obj> </ obj> </ Seg>");
    
    strcat (descBuff, szInlay);
    Lần sửa cuối bởi thaihoa91, ngày 24-11-11 lúc 11:52 PM.
    Khách viếng thăm hãy cùng caothiengthien xây dựng diễn đàn CLBGAMESVN vững mạnh nhé!

  2. #2
    Thành Viên Tâm Huyết assaa's Avatar
    Ngày tham gia
    Jul 2009
    Bài viết
    915
    Thanks
    271
    Thanked 416 Times in 236 Posts

    Ðề: Không hiểu đây là gì các bạn xem giúp mình

    Đó là code C++. chỉ có ai có source code thì mới biết nó nằm đâu mà code lại thôi. với lại mình cũng có giới thiệu cái này bên topic [Only registered and activated users can see links. ] mình có đưa link qua topic của bọn tàu khựa nữa nhưng hình như không mấy ai để ý cả thì phải.
    Khách viếng thăm hãy cùng assaa xây dựng diễn đàn CLBGAMESVN vững mạnh nhé!

  3. #3
    Thành Viên DirectX's Avatar
    Ngày tham gia
    Nov 2008
    Bài viết
    883
    Thanks
    132
    Thanked 610 Times in 144 Posts

    Ðề: Không hiểu đây là gì các bạn xem giúp mình

    đây là 1 đoạn code trong source file. theo mình thì đây là coreshell. nghĩ là vậy. mà chưa thấy cách khai báo nào ntn


    # Ifndef _ITEM_COMMON_DEF_H_
    # Xác định _ITEM_COMMON_DEF_H_
    # Bao gồm "GameDataDef.h"
    # Xác định ITEM_VERSION (5)
    Lần sửa cuối bởi thaihoa91, ngày 24-11-11 lúc 11:51 PM.
    Khách viếng thăm hãy cùng DirectX xây dựng diễn đàn CLBGAMESVN vững mạnh nhé!

  4. #4
    Thành Viên banynavy's Avatar
    Ngày tham gia
    Apr 2009
    Bài viết
    248
    Thanks
    21
    Thanked 59 Times in 23 Posts

    Ðề: Không hiểu đây là gì các bạn xem giúp mình

    giống vậy nè khai báo thư viện ấy mà #include "data.h" ông kia ổng dịch luôn cái include
    Khách viếng thăm hãy cùng banynavy xây dựng diễn đàn CLBGAMESVN vững mạnh nhé!

  5. #5
    Super Moderator thaihoa91's Avatar
    Ngày tham gia
    Apr 2008
    Bài viết
    12,110
    Thanks
    662
    Thanked 3,168 Times in 1,602 Posts

    Ðề: Không hiểu đây là gì các bạn xem giúp mình

    Trích dẫn Gửi bởi assaa [Only registered and activated users can see links. ]
    Đó là code C++. chỉ có ai có source code thì mới biết nó nằm đâu mà code lại thôi. với lại mình cũng có giới thiệu cái này bên topic [Only registered and activated users can see links. ] mình có đưa link qua topic của bọn tàu khựa nữa nhưng hình như không mấy ai để ý cả thì phải.
    Mình đã để ý rùi nhưng hiện bận thi + làm đồ án nên chưa có time để mà ngâm
    Khách viếng thăm hãy cùng thaihoa91 xây dựng diễn đàn CLBGAMESVN vững mạnh nhé!

  6. #6
    Thành Viên thachlong78's Avatar
    Ngày tham gia
    Dec 2008
    Bài viết
    589
    Thanks
    3
    Thanked 273 Times in 71 Posts

    Ðề: Không hiểu đây là gì các bạn xem giúp mình

    Mấy cái marco, struc, hằng số thôi có gì đâu. C++ cho phép các bạn tự do tạo kiểu dữ liệu theo ý mình. Mấy thằng china thích làm phức tạp hóa vấn đề quá, theo công thức quá nhiều. Với lại không tính toán đến tối ưu hóa, rất dễ xảy ra lỗi. C++ không giống các ngôn ngữ khác, không phải code đúng có nghĩa là đúng hoàn toàn, mỗi thứ có 1 độ an toàn riêng khi sử dụng.
    VLTK, huyền thoại sẽ trở lại...

 

 

Quyền viết bài

  • Bạn Không thể gửi Chủ đề mới
  • Bạn Không thể Gửi trả lời
  • Bạn Không thể Gửi file đính kèm
  • Bạn Không thể Sửa bài viết của mình
  •  
Múi giờ GMT +7. Bây giờ là 01:31 AM.
vBulletin®, Copyright ©2000-2011, Jelsoft Enterprises Ltd.
CLBGamesVN không chịu trách nhiệm về Luật Bản Quyền của các tài liệu, bài viết v.v...được đăng tải trên diễn đàn này.
Diễn đàn phát triển dưới sự đóng góp của tất cả thành viên. BQT chỉ là những người thành lập ra sân chơi, quản lý và duy trì về mặt kỹ thuật, nội dung khi hợp lệ.