PDA

View Full Version : Không hiểu đây là gì các bạn xem giúp mình



caothiengthien
24-11-11, 08:28 PM
cái này có phải chăng là ép đồ và khảm trang bị



# Ifndef _ITEM_COMMON_DEF_H_
# Xác định _ITEM_COMMON_DEF_H_
# Bao gồm "GameDataDef.h"
# Xác định ITEM_VERSION (5)
# Xác định ITEM_EXTEND 2
# Xác định IN / / tham số
# Xác định OUT / / thông số đi
# Xác định TREASUREITEMCLASS 4
# Xác định TREASUREDETAIL 46
# Xác định TREASUREPARTI 1
# Xác định TREASURELEVEL 1
# Xác định TREASUREPILECOUNT 1
# Xác định COPPERCASHITEMCLASS 4
# Xác định COPPERCASHDETAIL 47
# Xác định COPPERCASHPARTI 1
# Xác định COPPERCASHLEVEL 1
# Xác định COPPERCASHPILECOUNT 100
# Xác định SZBUFLEN_0 chiều dài 128 / / điển hình của bộ đệm chuỗi
# Xác định SZBUFLEN_1 chiều dài 256 / / điển hình của bộ đệm chuỗi
# Xác định YAO_PER_GUA 3 / / tạo thành một quẻ của số lượng được tải Yao
# Xác định MAX_EQUIPMENT_ID_ARRAY_LENGTH 4 / / chiều dài tối đa của một loạt các thiết bị ID
# Xác định MAX_YAO_LEVEL 3 / / Yao mức cao nhất
# Xác định YAO_ADDON_BUFF_COUNT 3 / / số thuộc tính bổ sung Yao
# Xác định ITEM_PLUS_INFO_LEN 16
# Xác định MAX_INLAY_COUNT 6 / số / tối đa nhúng
# Xác định MAX_SPECIALEFFECT_COUNT 3 / / runeword mũ da bò thêm
# Xác định MAX_ITEM_INLAY_YAO_EFFECT_COUNT MAX_INLAY_COUNT
# Xác định MAX_SPECIALEFFECT_FILTER 3 / / runeword mũ da bò thêm
# Xác định MAX_SPECIALEFFECT_NAME_LEN 128 / tên / runeword hạn byte
# Xác định ITEM_TRANSFER_DATA_RESERVE_SPACE 99 / / mặt hàng dành cho cấu trúc mở rộng truyền tải bit
/ / Chi tiết loại thiết bị
enum EQUIPDETAILTYPE
{
equip_weapon = 0, / / ​​vũ khí
equip_rangeweapon, / / ​​sẵn sàng để loại bỏ các
equip_armor, / / ​​quần áo
equip_ring, / / ​​vòng
equip_amulet, / / ​​ngọc bích
equip_boots, / / ​​khởi động
equip_shoulder, / / ​​Vai
equip_helm, / / ​​mũ bảo hiểm
equip_cuff, / / ​​cổ tay
equip_pendant, / / ​​Pendant (Cloak / thẻ / hải lý)
equip_talisman, / / ​​phép thuật
equip_detailnum,
};
/ / Loại bất động sản và trang thiết bị Yao
enum ITEM_YAO_TYPE
{
yao_yin = 0, / / ​​Yin Yao
yao_yang, / / ​​Yang Yao
yao_count,
yao_invalid = 10 / / Không có tính chất Yao
};
/ / Loại dược phẩm chi tiết
enum MEDICINEDETAILTYPE
{
medicine_blood = 0,
medicine_mana,
medicine_both,
medicine_stamina,
medicine_antipoison,
medicine_detailnum,
};
enum MAGIC_SCRIPTDETAILTYPE
{
magicscript_magic,
magicscript_script,
magicscript_detailnum,
};
enum enWEAPONATTRTYPE
{
weaponattr_shortweapon = 0,
weaponattr_longweapon,
weaponattr_lightingsword,
weaponattr_earthsword,
weaponattr_coldsword,
weaponattr_firesword,
weaponattr_producetool,
weaponattr_buildtool,
weaponattr_none,
weaponattr_other,
};
enum ennWEAPONPOSITIONTPE
{
weaponposreq_none = 0,
weaponposreq_tongmaster,
};
enum _series_req_filter
{
xuanfeng_j = 0x00000001,
xingtian_j = 0x00000002,
tianshi_d = 0x00000004,
zhenren_d = 0x00000008,
yishi_s = 0x00000010,
shoushi_s = 0x00000020,









/ / Nhãn hàng chất lượng
enum ITEM_QUALITY_LABEL
{
/ / Quality_poor, / / ​​xấu
quality_common = 0, / / ​​Normal - trắng
/ / Quality_uncommon, / / ​​xuất sắc
quality_rare, / / ​​tốt - Blue
quality_set, / / ​​Set - Xanh
quality_epic, / / ​​Epic - Vàng
quality_artificial_1, / / ​​1 con người tạo ra
quality_artificial_2, / / ​​2 con người tạo ra
quality_artificial_3, / / ​​3 nhân tạo
quality_count / / Số nhãn chất lượng sản phẩm
};

/ / Thiết bị cấp (chất lượng nhãn dường như cần phải sử dụng thiết bị thay thế)
/ / Enum EQUIPLEVEL
/ / {
/ / Equip_normal = 0, / / ​​thiết bị chung
/ / Equip_magic, / / ​​ma thuật tượng (1-2 ma thuật tiền tố và hậu tố)
/ / Equip_rare, / thiết bị / hiếm (3 đến 6 tháng trước khi các hậu tố ma thuật)
/ / Equip_unique, / / ​​thiết bị chỉ
/ / Equip_set, / / ​​Set
/ / Equip_number, / / ​​số lượng cấp độ thiết bị
/ / Equip_gold, / / ​​vàng và trang thiết bị
/ /};

/ / Thiết bị mang mẫu
enum AbradeMode
{
abrade_attack = 0,
abrade_defend,
abrade_death,
abrade_count
};

/ / Mục mẫu ID
struct ItemTemplateId
{
ItemTemplateId ()
{
memset (IDArray, 0, sizeof (IDArray));
}

ItemTemplateId & operator = (const ItemTemplateId & RHS)
{
if (this! = & RHS)
{
memcpy (IDArray, rhs.IDArray, sizeof (IDArray));
}

* trở lại này;
}

bool operator == (const ItemTemplateId & RHS) const
{
trở lại (memcmp (IDArray, rhs.IDArray, sizeof (IDArray)) == 0) đúng: false;
}

bool điều hành! = (const ItemTemplateId & RHS) const
{
trở lại (* này == RHS)!;
}

int IDArray [MAX_EQUIPMENT_ID_ARRAY_LENGTH];
};
};






/ / Thiết bị số
typedef struct tagEquipmentID
{
int IDArray [MAX_EQUIPMENT_ID_ARRAY_LENGTH];
EquipmentID};

/ / Nhà nước sơ đồ
typedef struct tagGuaState
{
int GuaID; / / Gua số (1: không hoạt động;> 0: bình thường Gua)
Cấp int; / / Gua mức
int EquipmentID [YAO_PER_GUA]; / / kích hoạt các sơ đồ của thiết bị số serial
GuaState};

/ / Multi-sơ đồ nhà nước
typedef struct tagMutiGuaState
{
int GuaID; / / Gua Số
Cấp int; / / Gua mức
Đếm int; / / cùng một số quẻ
MutiGuaState};

/ / Thiết lập hoạt động
typedef struct tagArmorSetState
{
int ArmorSetID; / / Thiết lập số
int ArmorSetCount; / / Thiết lập số lượng kích hoạt
bool tồn tại [itempart_num]; / / kích hoạt cụ thể trong đó một số ít, đúng là kích hoạt
ArmorSetState};

/ / Thiết bị tình trạng
struct KEquipState
{
int nEquipIdx;
bool IsMasked;
};

/ / Thiết bị cơ bản Buff
typedef struct tagItemBasicBuff
{
int BuffID [ITEM_BUFF_COUNT];
} ItemBasicBuff, * PItemBasicBuff;



/ / Thiết bị cơ bản Buff
typedef struct tagItemBasicBuff
{
int BuffID [ITEM_BUFF_COUNT];
} ItemBasicBuff, * PItemBasicBuff;

/ / Audio mục
enum enumItemSoundEffect
{
item_sound_effect_pickup = 0, / / ​​nhận
item_sound_effect_putdown, / / ​​xuống
item_sound_effect_use, / / ​​Sử dụng

item_sound_effect_count / / Tổng số âm thanh
};

# Xác định INLAYDESC 38
/ / Loại chết giảm hàng hóa
enum enumItemDeathDropType
{
item_death_drop_no = 0, / / ​​sẽ không rơi
item_death_drop_normal, / / ​​bình thường cách giảm, theo xác suất ngẫu nhiên
item_death_drop_always, / / ​​phải rơi
};

typedef unsigned dài ITEM_IB_BUY_TYPE; / / ITEM IB trong kinh doanh
# Xác định IIBT_INVALID 0x00000000 / / không có thể được mua thông qua các IB
# Xác định IIBT_JIN_SHAN_BI 0x00000001 / / đồng tiền có thể được mua thông qua các Jinshan
# Xác định IIBT_CREDIT_POINT 0x00000002 / / có thể được mua bằng tín dụng
# Xác định IIBT_TICKET 0x00000004 / / có thể được mua thông qua chứng từ
# Xác định IIBT_REWARD_POINT 0x00000008 / / có thể được mua thông qua các điểm


/ / Thuộc tính của vật liệu cơ bản
typedef struct tagKBASICPROP_ITEM
{
char szName [SZBUFLEN_0]; / / tên của
ITEMGENRE nItemGenre; / / loại đạo cụ (vũ khí Thuốc Ore???)
EQUIPDETAILTYPE nDetailType; / / các thể loại cụ thể
int nParticularType; / / Chi tiết thể loại
int nLevel; / / các thể loại nhỏ nhất
int nObjIdx; / / chỉ số của các đối tượng tương ứng
char szIntro [SZBUFLEN_1]; / / Mô tả văn bản
char szImageSetName [SZBUFLEN_0]; / / giao diện tập tin tên ImageSet
char szImageName [SZBUFLEN_0]; / / ImageSet tên của ảnh
ITEM_QUALITY_LABEL nColor; / / Chất lượng
int nQuality; / / lớp
int nYao; / / Yao thiết bị
int nYaoRate; / / Yao thêm xác suất
sYaoGroup ngắn; / / Yao thuộc tính ngẫu nhiên nhóm ID
int nPrice; / / giá (Tạ Hồng ngày 06 tháng 2 năm 2007 để ULONG)
int nSellPrice; / / cửa hàng giá bán (Tạ Hồng ngày 06 tháng hai 2007 để ULONG)
int nItemWeight; / / mặt hàng trọng lượng để tính trọng lượng
int nStack; / / = 0 không có thể được xếp chồng lên nhau, xếp chồng lên nhau trần là lớn hơn 0
int nDurability; / / bền
int nEquiSetID; / / Thiết lập ID
char scriptFile [COMMON_CLIENT_MSG_LEN_256]; / / gọi tên tập tin script
char szBuffTarget [COMMON_CLIENT_MSG_LEN_256]; / / Buff mục tiêu
ItemBasicBuff BasicBuff; / / Buff thiết bị cơ bản
int nSkillID; / / kỹ năng ID
int nSkillTarget; / / kỹ năng, mục tiêu, 0 tự nó là một mục tiêu khác
int nGroup; / / Thiết bị Nhóm
int nCDTime; / / làm mát thời gian
int ActionTime; / / điều hành thời gian
int nLogCode; / / Đăng nhập loại
int nItemRes; / / đổi mới các bộ phận
int nReqLevel; / / lớp nhu cầu
char szReqPro [COMMON_CLIENT_MSG_LEN_16]; / / nhu cầu dạy nghề
int nReqSeries; / / yêu cầu hệ thống
int nReqProperty [ITEM_PROP_REQ_COUNT]; / / thuộc tính yêu cầu
int btRepair; / ​​/ hay không để sửa chữa
int btCanDiscard; / / có thể được loại bỏ (hủy bỏ)
int btBuffSwitch; / / buff cờ
int btCanExchage; / / có thể giao dịch (giao dịch giữa người chơi và bán đấu giá)
int btCanYao; / / nếu Yao có thể được gỡ bỏ
int btCanUpdate; / / có nên nâng cấp
DWORD tiềm năng; / / tiềm năng (Yun linh hồn ma thuật cap)
int TalismanBuff; / / ma thuật Buff
int CanSell; / / hay không bán (bán hệ thống kinh doanh)
int DeathDropType; / / kiểu của mùa thu chết
int RestrictCount; / / giới hạn số lượng có
int CostSkillExp; / / tiêu thụ các linh hồn Yun
SoundEffects char [item_sound_effect_count] [COMMON_CLIENT_MSG_LEN_64]; / ​​/ âm thanh
int DropNpcTemplateID; / / thả NPC mẫu id
int DisplayID; / / Hiển thị ID
char InlayDesc [INLAYDESC];
int EquipBind; / / thiết bị ràng buộc
int IBType;
DWORD IBLiveTime;
int IBUseCount;
int PickupBind;
char IBBuyType [COMMON_CLIENT_MSG_LEN_32];
int UseType;
char szBigImageSetName [SZBUFLEN_0]; / / giao diện ImageSet tên tập tin (các biểu tượng lớn)
char szBigImageName [SZBUFLEN_0]; / / ImageSet trong tên của hình ảnh (biểu tượng lớn)
char szMapAreaTarget [COMMON_CLIENT_MSG_LEN_256]; / / Buff mục tiêu
int nMaxFlushTimes; / / Nhà nước thuê trang thiết bị chiến tranh (có hiệu lực phải có giá trị> = 0 Giá trị mặc định là -1 -2 phần là lớp đá hàng đầu)
int IsExpItem;
KBASICPROP_ITEM};








//---------------------- Để tạo ra vật liệu tổng hợp liên quan đến A tan -----------------
//======================================
/ / Smelting (tổng hợp, tạo ra) mục (vũ khí) trong tất cả các phần
//======================================
enum UI_TREMBLE_POSITION
{
UITP_ITEM = 0, / / ​​mục
UITP_GOLD, / / ​​vàng đá
UITP_WOOD, / / ​​gỗ đá quý
UITP_WATER, / / ​​nước đá quý
UITP_FIRE, / / ​​lửa đá
UITP_EARTH, / / ​​đất đá
UITP_SPIRIT, / / ​​Aura đá
UITP_LEVEL, / / ​​lớp đá quý
UITP_ADDITON, / / ​​thêm lỗ, làm tăng 9
UITP_NUM, / / ​​số thành phần
};



//--------------------- Để tạo ra vật liệu tổng hợp liên quan đến kết thúc ---------------- tan chảy

struct UiItemInfo
{
ItemType loại;
int count;
};


struct KUiCompoundRuleInfo
{
int tiền; / / nhu cầu tiền
int yunhun; / / nhu cầu linh hồn Yun
int successRate; / / tỷ lệ thành công
int levelDownRate; / / hạ cấp tỷ lệ
int destoryRate; / / tỷ lệ thiệt hại
ItemType generateItem; / / sản xuất hàng hoá
int ruleId; / / quy tắc id
};


/ / Giao diện người dùng loại hành động
enum UI_ACTION
{
enumUA_CLEAR_BUY_QUEUE, / / ​​để mua hàng đợi
enumUA_BESET_UI_CLOSE, / / ​​đóng giao diện nhúng
enumUA_BESET_CLEAR_ITEM, / / ​​trống giao diện khảm
};




/************************************************* ***********************/
/ * * /
/************************************************* ***********************/
GOI_OPTION_SETTING, / / ​​tùy chọn
/ / UParam = (OPTIONS_LIST) eOptionItem được thiết lập
/ / NParam = (int) nValue thiết lập giá trị, ý nghĩa của nó phụ thuộc vào ý nghĩa của eOptionItem
/ / Xem OPTIONS_LIST giá trị của các Ghi chú

GOI_PLAY_SOUND, / / ​​đóng một âm thanh
/ / UParam = (const char *) pszFileName

/************************************************* ***********************/
/ * * /
/************************************************* ***********************/
/ *!
\ Giới thiệu tóm tắt
Thiết lập nhà nước PK
* /
GOI_PK_SETTING, / / ​​thiết lập các PK
/ / NParam = (int) nEnable nhà nước thiết lập pk 0 Chế độ Battle Mode 1 2 chế độ thực hành vụ thảm sát

GOI_REVENGE_SOMEONE, / / ​​trả thù một ai đó
/ / UParam = (KUiPlayerItem *) pTarget mục tiêu giết người

GOI_SHOW_PLAYERS_NAME, / / ​​hiển thị tên của các cầu thủ
/ / NParam = (int) (bool) bShow liệu để hiển thị
GOI_SHOW_PLAYERS_LIFE, / / ​​hiển thị cuộc đời cầu thủ
/ / NParam = (int) (bool) bShow liệu để hiển thị
GOI_SHOW_PLAYERS_MANA, / / ​​hiển thị các lực lượng cầu thủ
/ / NParam = (int) (bool) bShow liệu để hiển thị

GOI_SHOW_PLAYERS_BODY, / / ​​hiển thị các lực lượng cầu thủ
/ / NParam = (int) (bool) bShow liệu để hiển thị

GOI_GAMESPACE_DISCONNECTED, / / ​​ngắt kết nối thế giới game

GOI_VIEW_PLAYERITEM, / / ​​ứng dụng phụ thuộc vào các thiết bị nghe nhạc
/ / UParam = dwNpcID chơi m_dwID
GOI_VIEW_PLAYERITEM_END, / / ​​để xem kết thúc của các thiết bị nghe nhạc

GOI_FOLLOW_SOMEONE, / / ​​theo ai đó
/ / UParam = (KUiPlayerItem *) pTarget theo mục tiêu

GOI_QUERY_RANK_INFORMATION, / / ​​truy cập vào yêu cầu dữ liệu
/ / UParam = usIndexId đứng id

GOI_SWITCH_HORSE, / / ​​lên xuống ngựa nhà nước chuyển đổi, uParam = 0 tung ra một tháo dỡ

GOI_DROP_MONEY, / / ​​mất tiền trên mặt đất, uParam = số tiền bị mất

GOI_SHOW_GAMESPACE_ITEM_NAME, / / ​​hiển thị các mục trên bản đồ tên của trò chơi, nParam == 0 không hiển thị! 0 cho thấy

GOI_GIVE_SOMEONE_MONEY, / / ​​để cho tiền một ai đó, người chơi uParam == ID, nParam == bao nhiêu tiền





/ / Khảm đá thuộc tính
khác nếu (GetGenre () == item_target | |! (GetGenre () == item_ib & IsNoTarget ()))
{
if (GetParticular () == inlay_targetitem)
{
/ *
/ / Mosaic nhóm số
const char * inlayGroupTemplate = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_stone_group, GetGroup ()> 0 GetGroup (): 0);
if (inlayGroupTemplate! = NULL)
strcat (descBuff, inlayGroupTemplate);

/ / Thiết bị chất lượng
const char * inlayQualityTemplate = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_stone_quality, GetQualityLabel ()> 0 GetQualityLabel (): 0);
if (inlayQualityTemplate! = NULL)
strcat (descBuff, inlayQualityTemplate);

/ / Vị trí của thiết bị
for (int nIdx = 0; nIdx <TARGETITEM_TARGET_COUNT; + + nIdx)
{
const char * equipPosTemplate = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_stone_pos, GetTargetWeaponType (nIdx));
if (equipPosTemplate! = NULL)
{
strcat (descBuff, equipPosTemplate);
}
}//*/

/ / Thuộc tính cơ bản
basicProperty char [512] = {0};
const char * basicPropertyTemplate = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_basic_property);
const char * basicPropertyBuffTemplate = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_basic_property_buff);
if (basicPropertyTemplate! = NULL & & basicPropertyBuffTemplate! = NULL)
{
basicPropertyBuffList char [512] = {0};
for (int basicPropBuffLoopCount = 0; basicPropBuffLoopCount <ITEM_BUFF_COUNT; + + basicPropBuffLoopCount)
{
int basicPropBuffID = m_pItemTemplate-> BasicBuff.BuffID [basicPropBuffLoopCount];
if (basicPropBuffID> 0)
{
PBAT pBuff = buffTable.GetBuff (basicPropBuffID);
if (pBuff! = NULL)
{
basicPropBuff char [128] = {0};
sprintf (basicPropBuff, basicPropertyBuffTemplate, pBuff-> szDesc);
strcat (basicPropertyBuffList, basicPropBuff);
}
}
}

sprintf (basicProperty, basicPropertyTemplate, basicPropertyBuffList);
}
strcat (descBuff, basicProperty);

for (int ny = 0; ny <MAX_ITEM_INLAY_YAO_EFFECT_COUNT; + + NY)
{
int nBuffID = m_InlayYaoBuffSet [NY];
if (nBuffID> 0)
{
PBAT pBuff = buffTable.GetBuff (nBuffID);
if (pBuff! = NULL)
{
szBuff char [256];
const char * szItemInlayYaoAttribute = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_yao_attribute, 0);
if (szItemInlayYaoAttribute)
{
sprintf (szBuff, szItemInlayYaoAttribute, pBuff-> szDesc);
strcat (descBuff, szBuff);
}
}
}
}

/ / Sau đó, xác suất của Yao khảm
KItemInlayAddOnTable & iiaddonTab = KItemInlayAddOnTable:: Singleton ();
const InlayAddOn * iaddOn = iiaddonTab.GetInlayAddOnByGroupAndBuffID (m_pItemTemplate-> sYaoGroup, m_InlayYaoBuffSet [0], 0);
const char * yaoRateTemplate = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_stone_rate, 0);
if (yaoRateTemplate! = NULL & & iaddOn! = NULL)
{
szBuff char [256];
sprintf (szBuff, yaoRateTemplate, iaddOn-> YinRate, iaddOn-> YangRate);
strcat (descBuff, szBuff);
}
}
khác
{
/ / Để làm nothings.
}
}
khác
{
/ / Để làm nothings.
}







/ / Mosaic thuộc tính
if (m_socketSet.GetSocketCount ()> 0 & & GetGenre () = item_target & & GetGenre ()!! = item_ib)
{
szInlay char [1024] = {0};

strcat (szInlay, "<Seg text-align=left float=wrap> <Obj> </ obj> </ Seg>");

int useSocket = m_socketSet.GetUseSocketCount ();
int maxSocket = m_socketSet.GetSocketCount ();

/ *
/ / Tiêu đề hiển thị gắn lỗ
const char * szItemInlayBase = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_base, useSocket> = maxSocket);
if (szItemInlayBase)
{
sprintf (szInlay, szItemInlayBase, useSocket, maxSocket);
}
/ / * /
int NX = 0;
NY int = 0;

Hình ảnh / / nhúng cho thấy lỗ hổng
cho (NY = 0; ny <maxSocket; + + NY)
{
if (m_socketSet.IsEmptyBySocketIdx (NY))
{
const char * szItemInlayEmptySocket = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_graph_empty, 0);
if (szItemInlayEmptySocket)
{
/ / Sprintf (szBuff, szItemInlayEmptySocket, m_pItemTemplate-> szImageSetName, m_pItemTemplate-> szImageName);
strcat (szInlay, szItemInlayEmptySocket);
}
}
khác
{
bShowBar bool = false;
NP int = 0;
cho (NP = 0; NP <MAX_SPECIALEFFECT_COUNT; + + NP)
{
int nBuffID = m_InlaySpecialBuffSet [NP];
if (nBuffID> 0)
{
bShowBar = true;
phá vỡ;
}
}
const char * szItemInlayFullSocket = NULL;
if (bShowBar)
{
szItemInlayFullSocket = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_graph_full_special, m_socketSet.GetInlayGroupIDBySocketIdx (NY));
}
khác
{
szItemInlayFullSocket = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_graph_full, m_socketSet.GetInlayGroupIDBySocketIdx (NY));
}

if (szItemInlayFullSocket)
{
/ / Sprintf (szBuff, szItemInlayFullSocket, m_pItemTemplate-> szImageSetName, m_pItemTemplate-> szImageName);
strcat (szInlay, szItemInlayFullSocket);
}
}
}

strcat (szInlay, "<Seg text-align=left float=wrap> <Obj> \ n </ obj> </ Seg>");

cho (NX = 0; NX <MAX_INLAY_COUNT; + + NX)
{
cho (NY = 0; ny <ITEM_BUFF_COUNT; + + NY)
{
int nBuffID = m_InlayBaseBuffSet [NX] [NY];
if (nBuffID> 0)
{
PBAT pBuff = buffTable.GetBuff (nBuffID);
if (pBuff! = NULL)
{
szBuff char [256];
const char * szItemInlayBaseAttribute = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_base_attribute, 0);
if (szItemInlayBaseAttribute)
{
sprintf (szBuff, szItemInlayBaseAttribute, pBuff-> szDesc);
strcat (szInlay, szBuff);
}
}
}
}
}
cho (NY = 0; ny <MAX_ITEM_INLAY_YAO_EFFECT_COUNT; + + NY)
{
int nBuffID = m_InlayYaoBuffSet [NY];
if (nBuffID> 0)
{
PBAT pBuff = buffTable.GetBuff (nBuffID);
if (pBuff! = NULL)
{
szBuff char [256];
const char * szItemInlayYaoAttribute = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_yao_attribute, 0);
if (szItemInlayYaoAttribute)
{
sprintf (szBuff, szItemInlayYaoAttribute, pBuff-> szDesc);
strcat (szInlay, szBuff);
}
}
}
}
cho (NY = 0; ny <MAX_SPECIALEFFECT_COUNT; + + NY)
{
int nBuffID = m_InlaySpecialBuffSet [NY];
if (nBuffID> 0)
{
PBAT pBuff = buffTable.GetBuff (nBuffID);
if (pBuff! = NULL)
{
szBuff char [256];
const char * szItemInlaySpecialAttribute = cm.GetConfigurableDisplayStyle (style_item_inlay_special_attribute, 0);
if (szItemInlaySpecialAttribute)
{
sprintf (szBuff, szItemInlaySpecialAttribute, pBuff-> szDesc);
strcat (szInlay, szBuff);
}
}
}
}

strcat (szInlay, "<Seg text-align=left float=wrap> <Obj> </ obj> </ Seg>");

strcat (descBuff, szInlay);

assaa
24-11-11, 08:50 PM
Đó là code C++. chỉ có ai có source code thì mới biết nó nằm đâu mà code lại thôi. với lại mình cũng có giới thiệu cái này bên topic <b><font color=red>[Chỉ có thành viên mới xem link được. <a href="register.php"> Nhấp đây để đăng ký thành viên......</a>]</font></b> mình có đưa link qua topic của bọn tàu khựa nữa nhưng hình như không mấy ai để ý cả thì phải.

DirectX
24-11-11, 08:53 PM
đây là 1 đoạn code trong source file. theo mình thì đây là coreshell. nghĩ là vậy. mà chưa thấy cách khai báo nào ntn


# Ifndef _ITEM_COMMON_DEF_H_
# Xác định _ITEM_COMMON_DEF_H_
# Bao gồm "GameDataDef.h"
# Xác định ITEM_VERSION (5)
:|

banynavy
24-11-11, 11:09 PM
giống vậy nè khai báo thư viện ấy mà #include "data.h" ông kia ổng dịch luôn cái include

thaihoa91
24-11-11, 11:50 PM
Đó là code C++. chỉ có ai có source code thì mới biết nó nằm đâu mà code lại thôi. với lại mình cũng có giới thiệu cái này bên topic <b><font color=red>[Chỉ có thành viên mới xem link được. <a href="register.php"> Nhấp đây để đăng ký thành viên......</a>]</font></b> mình có đưa link qua topic của bọn tàu khựa nữa nhưng hình như không mấy ai để ý cả thì phải.

Mình đã để ý rùi nhưng hiện bận thi + làm đồ án nên chưa có time để mà ngâm :))

thachlong78
26-11-11, 12:22 AM
Mấy cái marco, struc, hằng số thôi có gì đâu. C++ cho phép các bạn tự do tạo kiểu dữ liệu theo ý mình. Mấy thằng china thích làm phức tạp hóa vấn đề quá, theo công thức quá nhiều. Với lại không tính toán đến tối ưu hóa, rất dễ xảy ra lỗi. C++ không giống các ngôn ngữ khác, không phải code đúng có nghĩa là đúng hoàn toàn, mỗi thứ có 1 độ an toàn riêng khi sử dụng.